首先,我需要介绍下自己,我目前是荷兰乌特勒支艺术学院(Utrecht School of the Arts,简称HKU)的一名大四学生,我做了多款游戏希望能够全部发布出来。当然,结果是有一些游戏并没有被发布,原因也是各种各样。过去的2年里,我一直在自己的公司(Speelbaars)工作,我们的首款游戏《Lumini》受到了学校的支持,我不太会讲故事,所以只好在这里列一个单子,讲述这几年从事手游研发学到的东西。
1.不要只是想着如何制作游戏,一定要开始做游戏。
2.不要空谈想法,而是要展示你的想法(做创意原型)。
3.不要尝试自己完成所有的事情。
4.最好是游戏研发的所有领域都学一点东西(比如编程、策划、美术和业务模式)。
5.相信和你一起工作的伙伴。
6.按时完成工作。
7.提前制定计划,尤其是在比较长期的项目上。
8.不要害怕求助、获得信息或者寻求反馈。
9.不要害怕放弃没有希望的项目,创造的艺术在于省略。
10.了解什么是‘最小可行产品’(Minimal viable product,简称MVP)以及怎么做。
11.犯错并从中学习教训。
12.要知道你无法阻止所有的错误,你总有一天会犯错,所以当犯错的时候,接受现实。
13.不要恐慌,你总可以找到解决方案的。
14.为你的目标用户做游戏,不要只是为你自己。
15.呆在安全舒适的区域是不可能发挥潜力的。
16.要清楚的知道,你在和数以千计的开发者们竞争。
17.不要被竞争的激烈所吓到。
18.并不是所有人都喜欢你的游戏,但这并不是说你的游戏不行。
19.总会有人喜欢你的游戏,你要做的只是找到他们。
20.几乎你见到的所有人都会说他们喜欢你的游戏,然而实际上他们很可能只是不好意思批评。
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21.你(可能)不会因为做游戏而成为富豪。
22.你(可能)不会因为做游戏变得出名。
23.你的游戏可能会对一些人的生活带来影响。
24.别让其他人的看法给你带来负面情绪。
25.对未来要现实一点。
26.你必须和别人交谈很多。
27.你必须做社交媒体方面的事情。
28.不管如何讨厌Facebook或者Twitter,你都不能置之不理。
29.打造社交网络是非常重要的。
30.对和你交谈的任何人都不要拒之千里之外,每个人都有自己的价值。
31.永远不要对任何人太粗鲁。
32.永远都不要过河拆桥。
33.金钱不是魔鬼,你一定需要它的。
34.你不一定非得牺牲自己的创意或者看法来换钱。
35.在金钱和观点之间,你会面临选择困难。
36.任何方面的东西,你都学不完。
37.总有人会在某些方面比你做的好。
38.如果你对比你有才能的人感到嫉妒,就必须认真面对这件事。
39.不要有妒忌,因为这不值得你投入精力。
40.意见偏颇的指责不值得投入时间去回应。
41.要知道总会有人为了自己的利益而利用你。
42.利用你的人也可以成为朋友,因为他们觉得你有价值。
43.你的家人可以帮助你,即便是他们不懂游戏。
44.和本地的开发者社区联系,你将会交到朋友并且学到东西。
45.如果别人请求帮助,无论你多么成功,都要试图帮助他们。
46.要知道所有人都是从底层开始的。
47.3A游戏并不是没有灵魂的,做这些游戏的人和你一样是用自己的热情在做。
48.发行商并不是魔鬼,他们大多数还是很好的。
49.即便是最大的发行商也会尽力而为,不过大公司总体来说在沟通上比较困难。
50.如果可以的话,就去参加业内活动,即便这些只是本地的小型活动。
51.如果做PC游戏,一定要在Steam平台出售(这是PC独立开发者99%的潜在市场)。
52.不要放弃小一点的平台。
53.我不了解主机游戏市场,所以这里不做评论。
54.如果有人告诉你,你始终可以向他们寻求帮助,那么可能意味着他们是真的想帮你。
55.如果别人不回复你的邮件,那么很可能是还没有阅读它,因为他们的收件箱太多邮件了。
56.如果邮件没有被回复,不要介意发跟进邮件,但也不要死缠烂打式的惹人烦。
57.如果你希望联系相关的人员,社交媒体比邮件更好用。
58.在一个项目开始的时候,一定要用最少的人来做。
59.在做游戏项目的时候,减员是要尽量避免的,而如果需要的话,始终都可以增加人手。
60.在周围寻找灵感,不要只是盯着其他游戏想如何复制。
61.任何时候、任何地点都可能有灵感,所以要准备随时写下这些灵感。
62.游戏策划文档是必备的,虽然没有人喜欢它。
63.你的团队里需要有人专注于业务方面,而这个人也可以使开发者。
64.市场营销需要你投入完全的注意力。
65.要尽可能早的为你的游戏进行市场营销。
66.要记得所有在线的事情,不过也要保持在线。
67.你要永远为你(在网上)说的话负责,即便是你悲伤、喝醉或者讨厌任何事情的时候所发表的状态。
68.有些人会试图攻击你的弱点。
69.对攻击你弱点的人不值得投入注意力。
70.从批评意见中学习,因为总不会空穴来风。
71.如果需要他们的注意,你还可以打电话。
72.对你发布的任何文字都要进行语法检查。
73.之前可行的策略,未来不一定可行。
74.永远要做原创,不要抄袭他们的工作。
75.对于需要签名的东西,永远要仔细阅读,如果不懂一定要问清楚。
76.在接触记者的时候,要考虑你想讲什么样的故事。
77.‘我只是想做一个有趣的游戏’并不是什么好故事。
78.避免使用像创新、沉浸式、独特等等时髦用语来形容你的游戏。
79.在为游戏做货币化的时候要打破常规。
80.多人游戏做起来很有趣,但如果你是刚刚开始起步的话,很难挣到钱。
81.获奖是非常好的事,但通常发给你奖的人不会购买你的游戏。
82.虽然获奖不会增加游戏销量,但可以为你在媒体上宣传提供谈资。
83.有媒体关注是非常好的情况,但真正让你的游戏成功的因素是,你的玩家们愿意向朋友们介绍这款游戏。
84.不要回避想你索码的请求,即便是非常小的网站、Youtube主播或者直播者们。
85.如果你放出去的一个免费码可以说服两个人买游戏,你至少还是不亏本的。
86.不要因为是朋友就买他们的游戏,除非你真的想玩。
87.如果你买了一个朋友的游戏,其他朋友也希望你这么做,而这对于双方都是不利的。
88.现在,如果一款游戏在Greenlight被停了一个多月,那肯定是这款游戏不够好。
89.如果没有通过Greenlight,并不是说你的游戏不行,而是还需要增加或者调整更多东西。
90.如果你的游戏项目开始研发几周之后就没有了任何乐趣,那么短时间内是不可能会有乐趣的。
91.如果项目研发没有乐趣,那就放弃它,并且开始新的东西,不要尝试去调整一个在创意阶段出了问题的项目,你所投入的时间很可能是不值得的。
92.你雇佣的每个人都需要开支,即便有时候是收入分成。
93.除了游戏之外,不要忘了培养其他的爱好。
94.不要把所有的时间都放在一个项目上,因为你将很快失去动力,所以有时候要适时休息。
95.不要害怕投入资金,因为最终你会发现它是值得的。
96.尽量避免所有的研发成本都是负债。
97.如果有人承诺你某些事,不要怕提醒他们兑现。
98.不要怕向爱好者索取收入。
99.好游戏对于玩家们来说是有意义和价值的。
100.想要让玩家们埋单,最简单的方式就是把游戏做到有趣。
101.如果你失去了动力,在某些时间点上,可以退后一步,然后提醒自己为什么要这么做。
102.一个团队里的意见冲突是难免的,而且这没什么大不了,而且需要知道的是,这在游戏创作过程中是非常重要的。
103.一定要倾听团队中的不同意见,即便你不认可。
104.总体来说,永远不要忘记,游戏创作是一项团队工作。
105.如果有人向你要反馈的时候,永远不要避开批评意见,不过你的批评一定要有建设性。
106.当你提出一个问题的时候,一定要考虑出可能的解决方案。
107.你对自己的成功和失败都是需要负责的。
108.你所遇到的问题永远不是特例,一定有人在另外的事情上遇到过类似问题。
109.要适应在人群面前展示你的游戏以及公开演说。
110.有时候拒绝并不总意味着永远没有可能。
111.把你的游戏提交到竞赛或者选举活动上。
112.要记得游戏是人做的,也是给人玩的,不要害怕有些玩家接受不了你的游戏。
113.有些玩家可能是小白,在设计游戏的时候要考虑到这一点。
114.不过,永远不要以为玩家们愚蠢,所以永远要认真对待。
115.在为游戏获得关注度的时候,永远不要沮丧,不断的敲门,直到有人愿意开门。
116.要对你的游戏进行大量的测试和改进。
117.测试期间要收集数据,但同样要遵循你自己的感觉。
118.如果一个意见听起来可能是真的,那么很可能就是事实。
119.如果你所讲的话是基于自己的经验,那就一定是不会错的。
120.你的经验并不一定和别人的一样。
121.在谈话中永远不要为了引起共鸣而撒谎。
122.不要害怕承认你不知道某些东西。
123.你的团队要有一个人负责PR,而且要相信他们可以做正确的决定。
124.在某些时候,一定要发布你的游戏,即便这个项目还没有让你觉得100%的满意。
125.永远不要放弃。
(本文英文作者荷兰HKU大学四年级学生Steven Honders,Speelbaars工作室创始人)