LOL和Dota在中国的火爆已是众所周知,而《自由之战》将两者移植到IOS平台上的想法也无可厚非,不过“世界首款真手机MOBA游戏”这唬人的前缀真的合适吗?说到所谓的手机MOBA…大家比较熟知的《混沌与秩序之英雄战歌》可是2012年就已上架了。其自我宣传的高大上与一目了然的手游版LOL本质相比,实在是雷声大雨点小。
游戏的界面与LOL的风格严重同化,像皮肤、荣誉、符文这些功能,玩家们也是不能再熟悉了吧。战斗形式是单路的英雄对线,人头数(英雄或小兵)率先达到规定数量或摧毁对方基地就算获胜。再看看测试版可供选择的英雄:希蒂(寒冰射手)、萨穆罗(剑圣),技能完全就是LOL英雄的翻版;以及干脆原封不动的Dota英雄昆卡(舰队统帅)、屠夫(胖子)、托尔(众神之王)。不过一味的照搬也有好处,玩家无需去熟悉英雄技能就可以直接上手了。
所谓“全球专利的双轮盘操作系统”,在屏幕上形成一左一右两个操作区域,左侧以虚拟摇杆控制方向、右侧负责选定目标和释放技能。在走位上虚拟摇杆的灵活度相当高,然而目标选择的操作设计真的是让人蛋疼。玩家上/下滑动一次攻击键分别对应选定敌方英雄/小兵,然后需要再次摁下攻击键或者技能键来做出动作,可一旦敌方英雄或小兵数量过多就让人手忙脚乱了,屏幕的狭小使光标位置难以分辨,团战中经常出现本应对残血英雄释放的技能拍给了他的队友,或者混战一番其实一直都在砍对面的无辜小兵。
除此之外,玩家在选定目标再按攻击键时,往往因为攻击键的面积有限按在滑动区域,导致目标自动切换。自家短手英雄上前补刀的瞬间目标切换到了后排的敌方英雄是常有的事,结果不仅没拿到额外金钱还被对面点到生活无法自理。这样的控制不适对玩家对线操作影响很大,还不如手动点击选择目标来的方便。
除却操作上的硬伤,《自由之战》在画面、声效等方面也没什么亮点。视角是自动设定无法更改,镜头也不能拉近。画面与技能特效尚可,但对Dota和LOL的老玩家而言只能说是习以为常了。值得肯定的是像人物模型、障碍物体积-阴影之类的细节还是很精致的,可见在“移植”到iOS平台的过程中开发商也是下了一番功夫。
游戏目前开通了人机对战,1V1、 2V2和天梯模式。虽然斗魂美其名曰在地铁公车也能体会Dota的乐趣,但对于这种一旦出现小疏忽就要复活读秒的游戏,还是需要玩家全程集中精神的。鉴于目前处于测试阶段,英雄皮肤、符文等大部分功能尚未开放,联网对战也有断线、无法连接等情况出现。
且不论游戏表现,能够在移动平台上做出一款可玩的MOBA游戏实属不易,然而对Dota和LOL过多的模仿甚至照搬照抄使得《自由之战》很难体现出自己的特色。是推陈出新还是简单的平台移植,相信玩家们心中自有定数。