超资本大鳄布局儿童游戏市场 8月28日,亲子手游《超级飞侠》iOS版上线的第二天,上游网络在某教育机构举办了一场别出心裁的新游见面会。笔者在现场看到,虽然是工作日,但仍有不少的父母陪同孩子参与。为了一个个有趣的周边和玩具,小朋友们还真是蛮拼的。
一场特别的品鉴会:
没有聚光灯、没有大屏幕、没有签到台。受邀参与活动的是一群年龄在4到6岁的小朋友们,他们用自己的视角与眼光参与并体验《超级飞侠》,活动从始至终都弥漫着天真与快乐。
现场体验“寓教于乐”
早教班老师宣布活动开始,十几位小朋友围桌落座,安静的聆听着老师的开场白。
“小朋友们,今天的游戏体验会我们分为两部分,上半节课我们要用每个人面前的橡皮泥做一个《超级飞侠》中的可爱角色,我们看哪位小朋友做的最好最像。下半节课,每个小朋友都会体验手游《超级飞侠》,我们来比赛,看看哪位小朋友的分数是最高的,表现最好的小朋友会得到精美的《超级飞侠》玩具、图书、文具等。”
随后,小朋友们对比着悬挂在教室四周的《超级飞侠》海报,用橡皮泥认认真真的捏着属于自己的作品,不到10分钟一个个栩栩如生的作品出现在大家的眼前。最终,8号作品在家长投票环节中获得最高票数,拿到第一名。
下半节课,小朋友们纷纷打开下载好的手游《超级飞侠》进行体验。笔者在现场看到,有的孩子上手极快,短短时间就创造出高分成绩,而有的人显然对于游戏的操作不太熟悉,不知道如何上手,对此,笔者在向孩子的家长了解后得知,不太会玩的小朋友因为平时家里管的比较严,很少接触手机游戏,所以可能不太清楚这类手游如何操作。但绝大部分的小朋友玩起来有模有样,很多家长也参与进来,鼓励孩子创造高分。
两轮比赛之后,老师宣布活动圆满结束后,许多孩子显然对活动结束有些意犹未尽,他们中间的一部分已经开始向工作人员询问《超级飞侠》的图书、玩具可以在哪里进行购买。
整个活动中,有几个片段让笔者记忆深刻:
(一)
活动开始前的半小时,笔者来到活动现场,进门时看见一位大男孩正在埋头工作,后来了解到他就是《超级飞侠》项目负责人孟庆冉,因为《超级飞侠》只上线了iOS版本,他正在为到场家长的手机安装游戏的安卓包,保证活动顺利举行。
在问起此次活动的相关情况时,他对记者表示,此次活动是由运营部门独立来完成的,是一场纯粹意义上的游戏体验,因为是亲子游戏,就想看看孩子们和家长对于这款游戏的态度。
(二)
活动中主办方为小朋友准备了很多礼物,这些产品全部是奥飞授权的《超级飞侠》玩具礼品,在体验游戏的同时,团队人员也向在场的家长和小朋友介绍了这些周边的来历。比如故事书的册数,比如周边产品在哪里可以买到等信息,把同样具备IP属性的游戏与实物结合在一起进行推广,十分有意思。
(三)
许多家长对于孩子玩游戏是认可的,这让笔者更为吃惊。在活动开始之前就有不少家长询问这款游戏的相关情况,例如这款游戏适合多大的孩子玩,这款游戏在哪可以下载等。根据观察,本次活动一共有12名小朋友参加活动,由父母陪同来的是7名,由爷爷奶奶一辈陪同的是5名。在活动中,父母陪同的小朋友对于游戏的反应更积极,家长也乐于参与。而再年长一辈的家长,似乎就会相对冷漠,并不会参与到其中。
这几个瞬间其实都指向一件事情,儿童手游存在市场,而且是个不小的市场。
据悉,本次活动只是上游科技对手游《超级飞侠》推广的试路,作为发行线上的第一款产品,公司上下对其极为重视。而在安卓版本正式推出后,后续会有更大规模,不同形式的推广活动会陆续进行。一款儿童手游为何如此被重视?上游网络为何不惜重金签下授权发行这款产品?显然,这与儿童手游最近在游戏市场上的崛起和发展不无关系。
《超级飞侠》IP堪比喜洋洋?
《超级飞侠》是一部全新学龄前3D动画作品,讲述了飞机机器人乐迪与一群称为“超级飞侠”的小伙伴环游世界,为小朋友递送包裹,并帮助他们解决困难的故事。
人设来看,笔者更认为它应该叫做《飞机总动员》,因为它的主要角色与美国的《赛车总动员》有些神似,但就是这样一款动画作品无论在韩国还是在中国大陆创造了不少的收视记录。从下表数据来看,动画几乎已经攻下所有国内的流媒体视频网站,且在不少省级卫视都有着出色的表现。百度指数显示,在最近的半年动画的搜索指数不断攀升。
而据媒体报道,美国Sprout频道和拉美地区探索儿童频道(Discovery Kids)。另外,法国Canal Plus旗下的Piwi+、瑞典电视台(SVT)、芬兰广播电视台(YLE)、韩国EBS电视台也达成了引进《超级飞侠》的协议。从豆瓣影评来看,这部动画的评价并不低,很多人还指出这部动画特别适宜孩子观看,算是良心之作。山寨、暴力、成人化都与《超级飞侠》绝缘。
停牌近三个月的奥飞动漫,于8月11日夜间发布公告,正式宣布将以9.04亿元人民币收购“有妖气”母公司北京四月星空网络技术有限公司。
而根据最新的财报,奥飞动漫公告2015年上半年财报,实现营业收入12.59亿,同比增长23.02%,归属于上市公司股东的净利润2.55亿,同比增长49.60%,归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润1.67亿,同比增长2.49%。公司预计1-9年归属于上市公司股东的净利润增速为30%-60%。
显然,奥飞动漫要的并不仅仅是一款游戏的火爆,而是希望通过游戏获得更大的价值。从游戏CP泰尼游戏的公告中,也能证实这一观点:
另一方面,拥有《塔防三国志》等优质产品的上游网络花了千万版权金拿下手游的发行权,相信更是看好这个市场。作为国内最早的社交游戏开发商之一,介入儿童手游市场想必也是经过深思熟虑,这也是上游网络发行线上的首款移动游戏。六一期间,上游网络曾以《庆六一飞侠献礼》为传播方案进行了小范围媒体测试,来自百度搜索的8000多名精准用户显然超出了预期:游戏次日留存达到了80%,最低次日留存高达45.28%,平均次日留存更超过60%,也刷新此类游戏留存记录。
儿童手游为何要“大”投入?
分析公司SuperData研究发现,家长们为购买儿童游戏所花费的金钱在全球移动游戏市场的消费中占到了7.8个百分点。而在中国,根据国家统计局公布的数据显示,截止2013年末,中国0-14岁(含不满15周岁)人口为2.3亿人。此外,报告显示,在全国儿童家庭中,普及率最高的是手机(97.8%):44.5%的儿童拥有自己的手机;90.1%的孩子接触过网络游戏,其中42%的孩子每月均为网游付费。
除了数据支撑,从目前热门的习惯来说,儿童本身自行获取优质游戏的渠道有限,一般来说都是以班级为单位的口头传播。除此之外,像成人一样自行在应用商店里搜索好玩游戏几乎成为不可能,简单来说儿童还只会看画,文字也看不懂,也不知道该怎么下载,谁会知道自己要玩的是什么。因此,家长承担了为儿童选择游戏的指导工作,比起苍白的文字,举办一些更大规模的亲自活动,来让他们认识到,这个游戏孩子是喜欢的。而主办这些活动,需要场地、资金、协调的巨大支持。
最后,目前市场上对于真正意义上的儿童游戏极为匮乏。从《爸爸去哪2》之后,似乎很少在找到几款针对于低龄儿童适合的移动游戏,就连《小黄人快跑》这样的跑酷游戏都被智乐定义为全年龄段游戏。国内儿童游戏市场,虽然不是空白,但用捉襟见肘来形容并不过分。
面对如此之大的市场,甚至可以被理解成为蓝海的细分领域,一旦某款产品符合爆款的特质,加大投入去推似乎也顺理成章了。
写在最后:
就在两天前,同样是由奥飞动漫授权的另一款火遍儿童圈的动画大作《巴啦啦小魔仙》也宣布将登陆安卓平台。显然,细分领域之下的移动游戏市场也暗流涌动,随时都会暴发。这样看来,《超级飞侠》也许会是个不错的开始。
另外,笔者要感谢上游科技,玩游戏的初衷是为了制造纯粹的快乐,能与小朋友们一起探讨游戏,感觉很棒。
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