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自经典时期以来,“快攻、中速、控制”一直是划分卡组类型的最重要标签,并由此衍生出例如“控制克中速、中速克快攻、快攻克控制”之类的这三者之间的克制关系。然而,这三者之间到底谁克谁,一直没有定论,并且随着版本更替以及操控卡组水平的提高,越来越多看似不符合此类规律的个案开始出现。那么,我们是不是可以想一想,有没有其他划分卡组的方式,如果有的话,能不能通过其他的划分方式来推导出更具有普遍性的克制关系呢?
我的假设是,可以先把卡组分成两类:一回合只出一张牌做一件事的,和一回合可能出多张牌做多件事的。并且,同样是一回合只做一件事的卡组,更慢的打不过更快的;而同样是一回合可能做多件事的卡组,更快的打不过更慢的。
先来看看传统的快中慢的划分有什么问题。
首先,它对于组合技卡组的定位比较模糊,例如传统奇迹贼、冰法、传统狼人战以及奴隶战等等。很多人把它们归为中速卡组,因为中速卡组的定义就包括了可快可慢的意思,这类卡组视自己实际过牌的流畅度,也能打出时快时慢的效果。但是,如果快攻和控制强调的是游戏时长的话,那组合技卡组往往在中速的基础上更偏慢。例如,冰法和奴隶战打刀油贼的时候就是把贼的生物解光然后耗疲劳,两者的内战则更加;传统心火牧在面对快攻时往往拆分了OTK的组件,活下来就是胜利,等等。
其次,它对动物园和手牌术的定位也比较模糊。从游戏时长上看,动物园是快攻;但从获胜手段上看,动物园讲究以小换大的控场,是中速;甚至在对抗典型快攻时,动物园通过buff亡语生物和英雄技能来打消耗,是控制。手牌术在绝大多数人看来是典型的控制卡组,但手牌术早达4费的强大压迫力是其他控制卡组不具备的。并且,在纯控制卡组的比拼中,手牌术非常惧怕耗疲劳,这也是它不同于其他控制卡组的一点。在炉石的某一时期,环境中还出现过不带大王的手牌术,那在巨人和龙被手牌术“主动地、尽早地”出完以后,就更算不上是控制卡组了。
更重要的是,快中慢的划分在归纳卡组克制关系时的作用越来越小了。猎人内战,T7比变速厉害,变速比中速厉害,非冰法师的内战,也是越快的越厉害(多见于早期的各种版本的奥秘法),这说明快攻克中速;另一方面,盗贼打动物园一直很厉害,说明中速克快攻。同样的,T7猎打防战基本冲不死,打环牧却往往能够冲死,机械法(无论是作为快攻还是中速)对阵这两者时则恰好相反,那么单纯比较快攻和控制,到底谁厉害呢?
一旦快中慢的划分丧失了标志克制关系的功能而只是标明了不同卡组游戏时长的不同的话,那就算这是个正确的分类方法,它的价值也无疑会下降很多。所以,我们是有探索其他分类方法的需求的。
我想通过一回合出一张(方便起见,以下简称“满费拍人”)还是多张牌(“组合效果”)这种方式去区分卡组,是因为我以前也说过,我个人不太喜欢龙牧这样的满费拍人的这种战术思路,更偏爱刀油贼这种组合效果的思路。那么哪些卡组是满费拍人的,哪些是组合效果的呢?
CL战队9-10月的国服天梯技术指南里提到了以下卡组:咆哮德、防战、奴隶战、T7猎、中速猎、恶魔园、手牌术、刀油贼、机械法、节奏法、冰法、巨人法、环牧、龙牧、机械萨、中速萨、中速骑、神恩骑、奥秘骑
首先,我把以下卡组归类为满费拍人
咆哮德:几费上什么,并且除了两只老鹿和王牌以外清场上怪不可兼得;
防战:虽然有低费解,但在进入高费回合前并不能在解场的同时出别的牌;
T7猎:除了飞刀放狗破小蜘蛛以外,没有其他解场兼站场的手段,同时后期为了节约手牌最大化伤害,出多张牌不如用英雄技能;
中速猎:同咆哮德&T7猎;
手牌术:非内战中打到能出多张牌的高费回合往往已经胜负明了,在此之前也只能做一件事;
机械法:在不考虑跃迁减费的情况下也是满费拍人,并且除了两发呼和寒冰箭以外解场上怪不可兼得;
巨人法:在进入它自己的领域之前,除了末日冰环没有组合效果可言;
龙牧:除了两个黑翼腐蚀者和沃金以外清场上怪不可兼得,白富美效果局限性大,故不算在内;
机械萨:在不考虑跃迁减费的情况下也是满费拍人,除了武器以外不可兼得,法术爆发虽能解场但卡组思路几乎没有解场的余地;
中速骑:除了武器和飞刀以外清场上怪不可兼得;
奥秘骑:基本就是一个更快一步的中速骑,只有少量带齿轮光锤或贴膜boy的版本有解场兼占场的色彩。
然后,我把以下卡组归为组合效果,感觉其中一部分并不需要特地说明理由:
奴隶战:
刀油贼:
节奏法:不考虑天胡,火妖可以一波返场,哀绿配合法术抢节奏,节奏法要赢往往建立在以上情况下;
冰法:虽然也要到达自己的领域才能一回合出多张牌,但拖到高费回合的能力比其他控制类法师要高得多;
环牧:不考虑卡手,环牧要赢往往围绕环或炎术师做文章;
中速萨:前面提到猎人用英雄技能不算做多件事,但萨满图腾的性质是占场,而且你们不觉得萨满在大部分时间里要活下去就必须同时解场兼占场么……;
神恩骑:大量低费卡导致一回合出多张牌,大量buff卡形成了解场占场的效果。
第一,这其中像冰法、手牌术这样的卡组,前期满费拍人,后期却是组合效果,不好区分。我是按照它们进入高费回合的难易程度进行区分的,这样做的好处不仅在于方便本文研究,也更能还原实战,尤其是天梯实战的效果。
第二,上面没有归类的恶魔园,值得单独拿出来说一说。我认为传统动物园因为多了恐狼、黑铁甚至残阳、弓箭手等buff卡,所以属于组合效果的卡组,而恶魔园只保留了力代、叫嚣、单恐狼(或没有)、阿古斯、小鬼爆破之后,虽然还是buff色彩浓重,但解场兼占场的卡的比例已经有了很大的下降。并且,由于卡组整体曲线提高,一回合出多张牌的可能性也降低了。因此我认为恶魔园可以看做是满费拍人和组合效果的分水岭,它本身可能更偏组合效果一点点,更多时候要取决于构筑时具体单卡的选择。
接下来,我们来验证一下我的假设在多大程度上成立。我前面说的是,同样是一回合只做一件事的卡组,更慢的打不过更快的;而同样是一回合可能做多件事的卡组,更快的打不过更慢的。
满费拍人方面,从各卡组开始上怪算起,由快到慢应该是这样分部的:
T7猎=机械法=奥秘骑>中速猎=龙牧=机械萨>中速骑>非天胡咆哮德>手牌术>防战>巨人法
我们再参照之前天梯技术指南里昙天的卡组对抗优劣表来进行验证。如果我没有漏看的话,实际的克制关系不符合我的假设的是以下几组:
1,T7猎应该打不过防战;
2,咆哮德打龙牧应该55开;
3,咆哮德打机械萨和奥秘骑应该都55开,这点我觉得很奇怪,ATLC时机械萨就是稳吃咆哮德的,奥秘骑也应该是稳稳地吊打咆哮德,不知道为什么昙天不这样认为;
4,防战应该不虚机械法、龙牧和机械萨,我对机械萨有些疑问,可能是防战更憋尿了以后加入了怒袭和328,所以机械萨没机会了;
5,T7猎打巨人冰应该55开,并且打不过龙牧;
6,中速猎打手牌术和奥秘骑应该都55开;
7,手牌术打机械法和龙牧应该都55开;
8,机械法应该打不过巨人冰,这里我也有一点存疑;
9,巨人冰好打各种骑士和龙牧;
10,机械萨基本打不过任何卡组。
可以看到,我的假设不符合实战的个例基本都涉及到了猎人、防战和巨人冰。再进行一番思考后,我觉得应该是这样的:
猎人和别人玩的不是一个游戏,机制特殊,所以超脱于规则之外;防战众多的武器可能之前被我忽略了,其实武器剩余的耐久也是解场兼占场的表现之一,或许还是把防战划分到组合效果的卡组里比较合适;巨人冰活到高费的能力可能比我想象得更高,所以也应该和冰法一样归为组合效果的卡组;而机械萨虽然在速度上领先大多数人,但毕竟是萨满又是前朝的遗物,所以谁都打不过也说得过去。
所以,在移除了T7爸爸和强度明显不足的机械萨,并把防战、巨人冰归到另外一类卡组之后我发现:同样是满费拍人的卡组,占场的速度和卡组强势程度之间确实存在着很高的正相关性。
然后,同理地,我又为组合效果的卡组按速度从快到慢排了序。不过这回的速度不是指占场的速度,而是指它们依赖自身卡组特点开始发力的时间段:
神恩骑>节奏法>中速萨>环牧>刀油贼>冰法>奴隶战
接着,我再拿昙天的卡组优劣表来对比我的假设,过程限于篇幅就不一一列举了。除了中速萨和环牧因为众所周知的原因不符合以外,各卡组的发力期和强势程度之间确实存在着很高的负相关性。
最后,我再来总结一下我的这次研究。炉石当前的卡组可以分成两类,一种每回合只出一张牌做一件事,另一种一回合可能出多张牌做多件事。这样分类,不仅在一定程度上比之前快中慢的分类的争议更少,并且在判断卡组优劣势时更有意义。同样是一回合只做一件事的卡组,更慢的打不过更快的;而同样是一回合可能做多件事的卡组,更快的打不过更慢的。并且,如果这种假设成立的话,它还将对未来的卡组构筑作出有效的预判。
当然,截止到目前为止,这种假设肯定还有着巨大的局限性:它只能对满费拍人和组合效果卡组各自的内战归纳出规律,而它们两类卡组之间是否存在一定规律,我暂时想不出来。用学术的话说,就是希望有后人能填补这块巨大的空白——当然,是在大家觉得我说的有道理的基础上。
最后的最后,我要向鱼塘以及他的《从中慢快的相互关系看中速卡组现状》致谢,是他(以及此前群里的一些讨论)启发了我的思考。我还要向CL战队致谢,因为我自己没有论断卡组间强弱的能力,他们的国服天梯技术指南,尤其是昙天的卡组优劣表在这方面给了我很大的帮助。
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