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《模拟城市建造》帝都之攻略

2015-10-19 15:42 97973手游网

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模拟城市:建造

  1.关于登陆 GameCenter,以及存档云保存

  是这样的,不论你哪个档,玩到什么进度,首次登陆 GC 后,这个档就永远成为 GC 档了,怎么删都删不掉的。删除游戏、从 GC 删除游戏存档还能找回来的。

  所以新手朋友们,不要急于登录 GC,等确定你目前这个档玩得比较满意后再登录也不迟。

  我一开始玩的档,前期住宅各种建,能建的都建,到了污水关开启后,我的水、电、污水、消防、公园全都跟不上,现金就只有几百。。。住宅多是多,但都是工棚级别的。。4层楼以上的一栋都没有!

  蛋疼的是我还手贱的绑定了 GC。。。

  GC 档实在玩不起去了,重新开了个档,绑定的 FB,那个玩的好,才8级人口就2W5,把港口都解锁了( 需要1W 金币,等待1Day7Hour),此时流动资金还时常保持在2W 左右,是不是还去贸易中心捣鼓一下货。

  那个档小小的失误就是,我把五金店格子开到了7个(估计可能满开会到10-12个格子),但是我不打算烧钱,而且那个号无法重新绑定 GC,少了好友成就跟绿钞,忍痛放弃,重新回来玩 GC 的烂档。

  2.前中期要保留一定现金流,应对偶然事件

  至于为什么要留2W 现金,我先说说我的发展模式

  我的发展模式:是全城只保留3个在建项目,也就是头上顶个安全帽的楼房,同一时期只有三栋,修成高楼了,再建新的楼盘。当然,游戏默认同期最多5栋在建,所以超过5栋在建就没意义,要占用大量资金资源投入公共事业的发展,不划算

  我给这种模式起了个名字叫:China Speed(防度娘)

  高楼紧密相邻,有条不紊地拔地而起,只会占用最小的公共资源,而得到最大的人口数!进而省下一大笔钱跟地皮!晚上夜景看着也爽!大都市的范儿!

  时常保持一定现金流的重点来了:

  城市密集,会突然要求升级某条道路。这个不像是升到某级、人数涨到某数,就知道能解锁什么,然后能提前做好准备。这个是没有任何提示的!突然就蹦出一个人说要加宽道路,印象中我有一次是花了5000多,视你道路长短而定。你要当时拿不出来这钱,你就眼巴巴看着满意度从100%一劲儿往下降吧。我没到过这地步,但根据经验,会跌倒80%左右,后面再谈满意度跟税收关系

  其次你感觉仓库或者地皮成了瓶颈,但是升级的配件不是说有就有,要么在点击完市民想法意见的对话气泡后,一定概率随机获的,要么去全球贸易交易。既然都瓶颈了,肯定着急,不能坐等碰运气,只能去买,这都要花钱的。单价是仓库配件650每件,推土机配件800每件,一般都是这价或者略低。

  举个例子:我现在仓库升级要配个配件都是5个,一共3种配件15个,都要买的话要花9750,小1W 了。

  3.给非 RMB 非修改数据的新手玩家的前期建议

  首先,楼房是比较重要的现金奶牛,但是不要贪多而是要高要少而精!

  杜绝前期摊大饼!搞得个 RIO 似的大片工棚平民窟没高楼,占用大量地皮、对公共设备的高需求进而占用现金,严重拖慢发展节奏,这样的城市也不好看,跟城乡结合部一样,玩着没劲儿还费力。有网友说可以尝试拆了建建了拆,挣点小钱,一次也就700多,我不推荐。具体方法是放下一个新房子,条件简单就建,建好得700多钱再拆再建。这种 China 拆哪儿特色主义我是反对的。因为本游戏核心竞争力就是资源,其中一项重要的资源就是人口资源!到后期终究都是要建大量高楼加特殊建筑推高人口的。

  其次,规划/发展模式

  这就是萝卜白菜,各有所爱了。

  我个人喜欢中国式的集中力量办大事、以最小的代价换取再大的成功,也喜欢中国式的高楼林立、人口红利(开玩笑了哈哈,不过在游戏中人口的确很重要)。

  我通过交易中心,观察了几十位全球玩家的规划,各有各的特色。有的老老实实按照游戏一开始定的基调,在高速公路入口发展;有的随心所欲,看似毫无章法,城市更趋于真实好看;大部分都是有强迫症的,我也不列外,帝都似笔直的道路,RCI(住宅商业工业)泾渭分明,同类建筑不放一块不行,乃至街区全划成4X4,这里水塔占地为1X1,当然也挺好,因为以楼房为代表的建筑都是2X2,少量2X3的能跟1X1的搭配

  规划/发展模式没有对错之分,就应该百花齐放,百家争鸣!

  4.对RCI的探讨

  RCI就是住宅、商业、工业的英文名首字母

  iOS版的简化了许多,省去了三者相互之前复杂的联系,就剩下 I 的污染对 R 的满意度有影响,两者离远的就好了,我的布局是 C 放在 R、I 中间过渡。

  到后期,顶级的 I 建筑都是没有污染,当然价格不菲,相对地还有有些性价比上的降低,后面会附上我原创的建筑性价比表,大家对照看看就明白同种类型中那种建筑最划算

  游戏中的核心竞争力就是资源,包括生产要素、商品、人口等等,对于大部分非 RMB 非修改数据的玩家而言,你真实投入的成本是时间,经营模拟游戏都这样。

  而本座的 C 是固定9种,且都只有一个,每个商店都可以生产6种不同的商品。理论上有54种商品,后期产出的商品卖的比较贵,可以赚钱。由此可见商品的重要性!唯一可以扩大产能的就是多开格子。要不充钱的话,可怜的绿钞就要精打细算,我建议是每个商店开2格,加上原来的2格也就是4格。我有个档的建材店开到了7格,预计能开到10-12格吧,欢迎广大RMB玩家、修改数据玩家补充修订。估计熬不到50级大后期的,可以把前期的商店开到5、6个格子也无妨,先玩着爽再说,游戏嘛。

  比较单一最高的工厂级也就5个格子,一共有6中原材料,没多说的。

  仓库严格来说不属于 RCI,但是十分重要!

  各种零碎儿都存在里面,原料、商品、升级配件,而仓库是最容易爆仓的。需要我们宏观统筹调配,安排生产计划。

  多说一点,在前期我是不会去找 NPC 卖东西的,因为前期商品不值钱原材料更不值钱,有限的资源就应该投入到紧张有序的造成运动中!何况找 NPC 换来的只是几十百把圆的车水杯薪,不比造城运动中少则700多着1800的收入啊!

  对于 R,前面多处提及了,这里总结一下,前期拒绝摊大饼!追求少而精的高楼!可以预见R 越到后期越多,所以中后期的规划布局主要工作就是R。

  5.六人联盟专项生产模式初步探讨

  这个也是我突然想到的,不成熟,仅供参考

  激发点是每个商店都是仅切只能生产6种不同商品,那么6个人或者6个账号/设备组成一个联盟,分工生产,比如 A 的建材店只生产钉子,B 的建材店只生产木板,C 的建材店只生产砖块,以此类推;然后 A 的五金店只生产第一个商品,B 的五金店只生产第二个商品,依此类推。

  重点是交换,游戏有全球贸易系统,但是你若放上交易中心而不勾选在全球放广告,那么就是本地交易了,或者圈内交易,也就是你的好友来你城市访问才能买到。这样,组内成员商品同意统一标价1挂售。

  这里有些问题就是,圈内商品一律1圆明显跟全球市场脱轨,要杜绝从圈内几乎无偿收购商品转手全球市场的问题,这是一大核心难点。其次游戏好想买没有开通好友访问好友城市的功能,目前就只有系统默认的一个机器人好友城市,但是可以预见这功能后续会开发的

  只要能杜绝圈内购买再转手的的问题,6人联盟可以进一步扩大倒12人、24人等等,人越多,这个联盟机制越好用,因为参与的买卖者越多,商品种类、数量都越多月齐全。

  道理就是,为什么自己一个人生产的时候,商品不是自己建筑升级所需要的,而去全球市场一看都能买到,因为你之唾弃,他人瑰宝!你所不要的,正是他人急需的!

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类型:养成经营 大小:82.2 MB
7.6

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