小编本次为大家带来的是,主公莫慌普攻的实战技巧分析。下面就然我们看看为何在如今的战局中普攻的强弱已然可以左右战局的发展,这其中是否会存在不平衡的因素。
近来有很多玩家抱怨游戏存在各种不平衡因素,如国家之间蜀国独大,金太哥威名震九州等等,本人现针对普攻将输出是否平衡做以下简要分析。如有不当之处,请各位主公多多包涵!
为了更好的叙述问题,先列举下自己在主公游戏中感受到的的一些变化:
1 战斗时间缩短,昔日众神将陆续走下神坛(此段有些煽情,可直接跳过看最后*号部分)
随着各位主公的不断成长,是否还记得那些曾经陪伴自己拼搏沙场的神将?游戏教程里赵云哥哥是否有当年七进七出之悍气?60级左右时周泰大叔一夫当关万夫莫开之勇?80级左右时月英姐姐恶心人不偿命,管你买保险没?以及年少时十分倾慕的貂蝉妹妹,诱惑了多少清纯少年啊?
赵云哥哥作为很多主公刚接触游戏的第一将,教程里一日月连斩砍翻数军团的场面想必很多主公仍历历在目。真的很帅啊!同时赵云也是很多V党的开局第一神将,推图,PK横扫千军,堪称半肉之骄傲。在很多主公橙将还没几个时,赵云格挡,嗜血,伤害三属性,可闪可杀,完美男神形象,第一主力非他莫属。只知子龙万军之中取上将首级如探囊取物一般。
周泰大叔更是后来托平神将,连中数箭不倒,反过来还能讹你一笔,俗称的碰瓷也不过这样?原因很简单,当时很多主公的输出还只是弓箭,哦,突然想起了小时候一起玩耍过的香香妹子,无奈大叔自身魅力过于强盛(可能荷尔蒙分泌过多吧),超高体回,物防,气血,三个大招轻松拿下了香香妹子。大叔,传说中的隔壁老王是你吗?曾经也妄想用学会神技去救了这位青春失陷的妹子,无奈乱石穿空如同其名只是在天上飘着。蓝色狂体才是现实,炼化更是富贵子弟的专属。
月英姐姐,作为第三代神将,俗称36D杀手,恶心人不偿命不是传说。当时法师异军突起,横扫数州,姐姐如同仙女下凡,拯救了苍生,降妖除魔,无恶不作(好吧,扯远了),,,姐姐超高回蓝,法防,气血,还自带复活,身上法宝无数,是每一个法师的噩梦,一轮齐射不死,姐姐让尔等欲仙欲死敢不敢?推图,PK,姐姐无所不能,带我一起飞吧。
貂蝉妹妹更是一直迷倒无数英雄男儿,统统将其yan之,使其尽腰折。妹妹的石榴裙有很多风月故事,待我娓娓道来(怎么又扯远了),貂蝉妹妹是军团型武将,集合了免伤、格挡、气血于一身,生存能力超高,谁说的红颜一定要薄命,相信我保证不会打死你。多少主公梦寐能和妹妹共舞,比翼双飞,白头偕老。
上述4个神将已经成为各位主公童年最美好的回忆,如今战场的主角已经成了威武的徐庶大大,曹仁大大,还有甄姬女神。女神可能由于后台关系过硬(文昭皇后),收买了很多领导, 有没有Q规则?现在这三位虽仍是主角,但已经没有了上述4神将当年的风采,萎靡不振,各种早衰。(这是重点)
随着主公游戏的不断完善,以及人物等级不断提高,游戏战局时间也逐渐缩短,可能主公也要响应祖国绿色环保节能政策,节约手机用电从我做起。和我一起倒数,100秒,90秒,80秒,,,30秒,金太哥教你什么才叫真正的绿色环保。1秒有没有,尔等敢来战否?再次感谢主公为祖国绿色能源做出的巨大贡献。战局时间不断缩短,原因几何?
2 暴击普攻将依旧很火,走过路过不要错过,全场只要9块9。
提起暴击将,先不得不提三位暴力狂,夏侯渊,吕蒙,关二哥。这三位在历史上也是暴力倾向严重,关二哥过五关斩六将(哥,你就不能打残就够了),一暗刀斩颜良文丑于马下(这两估计也够冤的,要不是二哥,可能还是橙将)。吕蒙更是白衣渡江取了二哥首级(你,,,能不能再残忍点)。夏侯擅长千里奔袭,逐马超、破韩遂、灭宋建、横扫羌,吹灯拔蜡的活干的更是上手。够暴力吧!
在游戏中输出可分为战法型,普攻型(又分个人,军团,飞羽,法师),自学成才型(姜维,金将,地突技暂归一类)。战法技兄弟自从反伤修改之后已经沦为阶下囚。普攻型可走双破或暴击路线,然暴击普攻型依旧青山不倒。自我成才型更是各个绝技在手,天下我有。
很多主公在培养普攻型输出多是暴击为主,被动技能军团攻速堪称第一神技,军团必杀紧随其后,金将之前,暴击洞察是多少主公的向往啊。装备炼化属性多是锁定攻击,暴击(暴伤),单破为主,很多成型的普攻军团输出,暴击多60%+,爆伤少则200%,多则1000%。而一些本不是推荐走暴击路线的输出,比如司马,郭嘉等等,也堆起暴击。原因又是为何?
下面针对上述两现象做简要分析。
先看下暴击伤害的原理,很多主公实践推得暴击伤害=初始伤害*(1.5+暴伤),若暴伤有350%,暴击伤害就是初始伤害的5倍。很可观吧!
再举一个问题:
假说存在防御小兵A和攻击小兵B,初始时防御小兵A有200血,攻击小兵B有10功(比例参考实际兵种),暴击无。随着科技,官职,技能,等级和装备炼化的不断增长和完善,防御小兵A有2000血,攻击小兵B有100功,但攻击小兵B有了350%暴伤。 请算下这两种情况各需要多少次攻击小兵B杀死防御小兵A,忽略防御和伤害加成,暴击率影响等因素,答对有奖啊!
初始时需要200/10=20次;
增长后需要2000/(100*(1.5+3.5)=4次。
20次变到4次,效率整整提高到5倍!
以上只是个例子,但未尝不和各位主公的游戏感受一样呢,随着等级提高输出需要更短时间打破肉,战局的时间不断缩短,输出无脑开乱舞破竹时代就是此印证。
游戏设定本来应该是这样吗?
游戏设计的初想,防御和攻击比例增加,主公们可参照自己兵种,科技,军师,装备炼化等详细属性,相互制约,本应该很平衡的,那为什么会不是呢?无疑暴击破坏了这个本应该有的平衡系统。随着各位主公等级提升,暴击暴伤属性不断增强,造成了暴击普攻将一支独大的局面。相比肉增长的属性,普攻将确实过于彪悍,有些不平衡,不给肉肉们讲道理的时间,将其拿下而食之。
难道没有制衡吗?
战法技本应该是制衡普攻输出,想起反伤兄还在的时代,尔等岂敢谈超高暴击暴伤,杀敌一千自损一万。反伤那时确实影响了平衡,怎么动刀呢?开发组同学做了最简单的修改,100洞察全免疫反伤。 最简单的修改也带来很多很多后遗症,反伤兄猝死了,战法技基本消声觅迹,多年不见小乔你还好吗? 没了制衡, 输出无脑乱舞破竹时代开启了。
呵呵,谁说过什么什么都是要还的。为了治愈上一次的后遗症,相继出了破魔技,被动抗暴来制衡暴力输出。然而抗暴无奈出的有点晚,至今很多主公还未见橙色抗暴为何物,还不足以发挥很大疗效。这里谈一点抗暴45刚出时很多主公抱怨其属性过高,这不是为了给遏制普攻将太过暴力来的一剂猛药吗?还有请那些呐喊提高护佑几率的同学也休息了吧,难道要让金将重走战法技的覆辙?