
玩家的抗性由盾牌和装备上镶嵌的宝石(或药水)提供。由于敌人永远不会施法,威胁来自于武器上附带的各种元素属性攻击,可以通过查看敌人信息时看到(剑标记)。敌人每次对玩家造成伤害时有两部分:物理伤害+元素伤害。进行相应的元素防御是是必须的 。如查看敌人武器带冰,配备一个冰防御的盾或宝石将免疫冰伤。
*彩虹抗=八种抗性全
*八种抗性全=彩虹抗
注意:即使是100%彩虹抗性也会受到10%的暗火(彩虹)伤害,敌我双方均如此。
c.元素的相克
冰火互克、毒电互克、风水互克、光暗互克。
3代对泰坦属性定义做了修改:以攻击属性决定泰坦属性(玩家不受此规则限制)
解释:查看敌人信息,如果敌人剑标记后面没有元素标记,表示该泰坦无属性,所有元素攻击将最多对他造成1倍伤害;如果有某种元素标记,则表示该泰坦属于该元素,对应元素攻击将造成双倍伤害。当攻击和防御的抗性存在冲突时,抗性优先。
例1:
使用[半星剑 +240物理 +100火攻属性] ,假设装备没有提供任何附加伤害,人物属性攻击为1,那么:
普通攻击无抗性敌人,将造成341即时伤害;
普通攻击火抗敌人,将只造成241即时伤害;
普通攻击冰攻无火抗敌人,将造成441=(1+240)+100*2即时伤害;
普通攻击冰攻火抗敌人,只造成241即时伤害。抗性优先原则,下同。
例2:
使用[龙头荆棘斧 +35物理 +20毒攻属性],假设装备没有提供任何附加伤害,人物属性攻击为1,那么:
普通攻击非电攻无毒抗敌人,将造成35即时伤害和20毒属性dot伤害(分为10跳,每跳2点);
普通攻击毒抗敌人,将只造成35即时伤害;
普通攻击电攻无毒抗敌人,将造成35即时伤害即时伤害和40毒属性dot伤害(分为10跳,每跳4点);
普通攻击电攻毒抗敌人,只造成35即时伤害。
例3:
使用[闪电之剑 +20物理 +15电攻属性],假设装备没有提供任何附加伤害,人物属性攻击为1,那么:
普通攻击非毒攻无电抗敌人,将造成20即时伤害和10电属性dot伤害(分为10跳,每跳1点);
普通攻击毒攻无电抗敌人,将造成20即时伤害即时伤害和30电属性dot伤害(分为10跳,每跳3点);
注1:我没有写错,你也没看错,如果仔细看过前面内容,我提到了系统会舍去所有的小数,计算dot时是这样的:先翻倍,然后确定每跳伤害。所以这个例子里第一个情况是:15/10=1.5,取1,跳10次;第二个情况是:15*2/10,取3,跳10次。
注2:当有dot的攻击被引入连击后,这个情况变得非常复杂。第一刀的dot没有跳完,剩下的伤害会 参与第二刀带来的dot总量再次计算每跳伤害,第二刀没跳完的会参与第三刀,而第三刀是连击又可能有双倍。所以你可能会看到每跳由开始的5,变成7,紧接 着变成11等等。这个过程我推算过,但算不清楚,因为连击的时间间隔是非常短而又是变化的,无法算清楚,但非常确定的是:由于系统的舍去设定,会导致dot型伤害在连击中的亏损!因此dot型武器和宝石的性价比是不如即时型的。
推论1——尽量让dot型附加伤害接近10的整数倍,如果可能最好是20的整数倍。(参看轻武器的连击倍率)
推论2——附加电伤害41的宝石和44的宝石,后者更贵,但使用效果两者一样。