武功的高低自然是江湖中最重要的一点,各门各派无数的精英弟子都为了武功天下第一而不断的修习历练自身的武艺。
在《功夫少林》的世界中,竞技擂台便成为了各路英雄比武切磋的重要途径,在擂台排行榜上留名便可以名利双收,这使得无数的武林中人为其疯狂。
基础设计
竞技场采用异步PVP的方式,即玩家操作自己的角色与AI控制的其他玩家镜像进行战斗。
竞技地图为随机选取的几个场景,场景大小合适,能够让战斗双方有一定施展空间,同时场景不能过大,避免一方消极应战导致战斗时间过长;
通过奖励设定鼓励玩家积极参与,增加玩家个人排名的荣誉感,既要挑战后获得成功的喜悦,失败后的挫败感尽量减低。
规则设定
1. 玩家达到特定级后,竞技场系统自动开发。
2. 玩家每日擂台挑战次数是固定的,没挑战一次,今日日可挑战次数减1,当次数为0则不可在挑战。挑战次数可以定时进行回复也可以使用钻石购买,但无论是购买还是定时恢复,挑战次数都不能大于每日擂台挑战的最大次数。
3. 竞技场排名规则:
默认排名:根据玩家达到系统开放等级的时间先后顺序,给予玩家一个初始PVP排名;
竞技排名:根据竞技场战斗的胜负而发生排名变化;
4. 排名列表:
玩家打开竞技场界面,可以看到比自己排名靠前的前10名玩家作为竞技对手,同时还可以点击切换查看竞技场排名前10的玩家。
玩家点击可以查询到的玩家,都可以查看该玩家详细信息,比如当前的战斗序列,战斗力、装备等等详细属性。
5. 竞技对手规则:
玩家排名在1-10名:对手为前十名玩家;
玩家排名在11-100名:对手为排名比玩家高的序列前10名;
玩家排名在101-200名:对手为排名比玩家高且从最接近玩家的排名玩家起隔3个玩家排名中取10名挑战对手;
玩家排名在201-500名:对手为排名比玩家高且从最接近玩家的排名玩家起隔5个玩家排名中取10名挑战对手;
玩家排名在501名以外:对手为排名比玩家高且从最接近玩家的排名玩家起隔10个玩家排名中取10名挑战对手;
6. 胜负规则:
1.如果玩家排名低于对手,获胜将会与对手互换排名位置,失败则排名维持不变;
2.如果玩家排名高于对手,不论胜败排名维持不变。
(特殊处理:多个玩家同时挑战一个玩家并且获胜,第一个挑战获胜的玩家与其互换位置,下一个获胜的排到之前玩家的下一位,后面的玩家排名依次后退一名。)
7. 复仇功能:玩家被挑战失败以后,在战报里会有一个复仇按钮,玩家可以直接挑战该玩家,进行复仇挑战
8. 战斗规则:
战前准备:
挑战方:设定三个职业战斗出场序列
被挑战方:系统默认AI设定当前玩家数据的三个职业战斗的出场序列(战斗结束前,不会根据战斗序列变化而变化);
挑战开始等待:
玩家点击挑战按钮后,传送到竞技场地图,双方角色在各自等待区中,进行x秒倒计时。计时结束后,双方开始战斗
战斗:
默认第一个职业对战
一方角色死亡后,队列第二角色上场
第二场战斗开始,上一场战斗胜利者需要保存血量(HP)值,进行第二场战斗。
再有一方战死,重复前两个步骤,直到一方全部战死。
战斗结算以一方所有职业战死或者超过规定时间后剩余职业和血量多的玩家获胜。
战斗过程中挑战方,可以操作角色移动攻击和技能外,不能使用加血类的药品
9. 奖励规则:
单次战斗奖励(挑战者):
战胜:全额奖励(通过配置表进行配置)+名次变化
战败:全额奖励减半,名次不变
被挑战者:无论战胜与否,都无奖励,只有排名变化
排名奖励:
奖励结算时间:固定点(如晚上21点整点玩家排名数据)隔天固定点前都可以领取,如果过点后只能获得当天的奖励,之前的奖励消失。
发送方式:系统自动发送(或者邮件方式发送)