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火柴人联盟2鬼人:进击的火柴人

2016-02-15 17:03 超好玩

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  在近日有幸收到制作人鬼人的邀请,参与了其移动游戏新产品《火柴人联盟2》的测试。从形态上讲,《火柴人联盟2》除了继承初代产品横版ACT的核心玩法之外,在各个方面都出现了明显的变化,包括增加跳跃按键、全新的连招系统、网游化的形态以及更合理的成长设计等等。

火柴人联盟2图一

  就小编个人的经历来讲,单机手游续作网游化是一件在游戏性层面非常“危险”的事情,这源自于单机化的核心玩法与网游式付费模型嫁接后产生的某些隐患,例如:F2P模式和内购设计对游戏平衡性、策略性的影响,完整成段的关卡体验被切割成细碎的推图玩法等等。

  以上问题,在小编记忆中最典型的案例有二:一是Chillingo推出的村庄模拟经营游戏《Puzzle Craft》,初代《Puzzle Craft》是一款付费下载的单机手游,将村庄经营原型与划线消除玩法进行了完美的结合。由于在小众范围内受到高度追捧,该作还曾在国内出现过民间破解汉化版。但不知道出于何种原因,开发商将该系列的二代作品改造成了网游,并且融入了一部分推图的概念在游戏中,也增加了收费点,虽然为收入考虑的思路显而易见,然而该作二代的表现却未能超越初代;

  二是来自一家台湾团队Sky Carpenter Digital的双摇杆射击手游《奇幻射击》,这款游戏自2013年诞生起便一直存在于苹果中国区AppStore付费榜单上,在接近两年的时间里有着相对不错的排名表现,直到该系列二代产品推出。据业内了解台湾市场的人士透露,作为单机游戏的《奇幻射击》长期遭受盗版困扰,且大量盗版来自中国大陆地区,为了解决这个问题,Sky Carpenter Digital曾尝试推出《奇幻射击。F》(也就是一代作品的免费版),但效果不佳,于是,为了防盗版,Sky Carpenter Digital决定将二代作品做成联网游戏。这样的初衷本无可厚非,但网游化后的推图关卡却切割了存在于一代中的完整体验。

  说了这么多题外话,其实只是想表达最初对《火柴人联盟2》网游化后隐患的一些担心,虽然在目前进行测试的版本中,以上种种问题都并没有出现,反而多了许多看起来更合理、更符合网游原型特质的改造设计。

  在制作人鬼人的眼里,《火柴人联盟》本身属于试水之作,火柴人科技在这个项目中积累的经验和收获,将自然而然地使《火柴人联盟2》成为更完善且品质更高的一款产品。

  继承与改进:操作和动作性

  从横版ACT的核心玩法上来说,《火柴人联盟2》相对于一代作品最直观的改变是增加了跳跃按键。用制作人鬼人自己的话来说:“增加跳跃是为了解决战斗中稍显单调的问题。”

火柴人联盟2图二

  事实也是如此,由于《火柴人联盟2》在连招设计上的创新和更深的可探索性,跳跃攻击成为了许多时候一套攻击手段的起手招式。不过另一方面,也许是测试中的原因,目前版本中的一些BOSS由于出招判定短、AI也偏高,导致很多时候类似跳跃躲避等操作的成功率不是非常高。例如在首次对阵血手时,意图通过二段跳移动至其身后的操作往往会被对方迅捷的攻击直接击飞,挫败感很强。

火柴人联盟2图三

  另一方面,可喜的是,《火柴人联盟2》在连招设计上有了全新的改进。例如,血手的“力拔千钧”第一下操作之后,系统会开始读条,只要再读条结束之前再次触摸操作,就可以触发后续的连招,这个读条的加入就为连招增加了多种变化的可能性,在“力拔千钧”读条时,可以使用血手的另一个技能“滚开”来攻击一下敌人,接着,“力拔千钧”的读条尚未完成,再次操作便可以对被“滚开”挑空的敌人进行空中追击。类似的变化在游戏中应该还有很多,只是在测试版中尚没有精力进行更深的研究。

火柴人联盟2图四

  继承与改进:操作和动作性

  值得称道的是,《火柴人联盟2》在成长设计上摒弃了一代中相对分散的成长方式。在《火柴人联盟》中,通过关卡会掉落大量不同品质的武器,玩家可以自行根据想要的属性特点来任意搭配六件装备到一个角色身上,并对这些装备分别强化。

火柴人联盟2图五

  这样的设计方式在单机游戏中固然是好的,某种程度上它起到了增加强化成本、拉长游戏时间的效果,但另一方面,如果将其放到网游原型中,则会出现一个问题,那就是费心强化后的装备也许很快就会被替换,这种设计方式很容易给人造成投入不能保值的焦虑感,同时也会给一些人造成类似困惑——究竟该保留哪些装备,该如何通过装备搭配去最大化角色的效能呢?

  大概也是基于这样的想法,鬼人在接受龙虎豹采访时表示:“不希望在这一作中把成长做得太坑”。于是,作为《火柴人联盟2》之中主要的成长追求之一,游戏中的装备养成由针对单个装备变成了针对装备槽的统一强化。也就是说,玩家只需要耗费关卡和矿山中产出的资源集中强化六个装备槽就可以提升所有英雄的数值能力。不过为了拉长游戏的追求线,在一星装备槽的基础上,系统还将根据英雄养成进度等因素开放可强化的二星装备槽。

  而随着关卡进度解锁的守护者神殿、放置玩法的矿山等等,其产出基本是为装备强化成长线服务。天赋和技能的成长则有赖于人物的升级,当然,其成长过程同样需要耗费资源。

火柴人联盟2图六

  就过往成功产品的经验来看,将成长设计集中化明晰化,且适当为玩家投入进行保值,是手机网游在中国市场成功的一个重要因素。

  下面,在记者结合鬼人对于采访的回应,对《火柴人联盟2》进行分析之后,附上本次“制作人说”的对话实录整理:

  记者:我们看到网上已经有流出了,所以现在产品是什么阶段?大概什么时候是第一次大型推广的时候?

  鬼人:现在有的就是测试版,目前初版在测试阶段,正式版应该会在春节后若干月上iOS。

  记者:这次怎么选择发行的合作伙伴,大体思路是怎样的?

  鬼人:沿袭一代的套路吧,先自己上iOS平台。因此也没有上个问题中中所谓的“大推”,先上基础版,然后继续不断地完善吧。

  记者:去年7月,你接受采访的时候就提到了《火柴人联盟2》,续作最初的想法来源于哪里,是怎么形成的?

  鬼人:一代其实属于试做,很多东西都做得并不是很讲究,那么当一代有所小成的时候,要求更高的二代也就自然而然的得做了。

  记者:之前聊天你提到“第一次做这种东西”,所谓的“这种东西”指什么?网游化是吗?这其中遇到了什么困难,是怎么解决的?

  鬼人:算是吧,目前的困难还没有体现出来,但依然潜伏着。

  记者:比起一代,二代在操作和手感上都有变化,你最初是怎么考虑的?

  鬼人:一代相对比较简单,整体也粗糙,但依然在项目中有很多收获。既然有进步,那么二代的动作设计和操作手感就应该做得更好才是。

  记者:我个人非常好奇“跳跃”操作的加入,你希望加入它来达成什么效果?

  鬼人:希望战斗过程不单调吧。

  记者:在成长设计这块,你在一代成长线的基础上有继承,也有放弃和改造,整体的想法是怎么样的?比如之前跟你聊的时候,装备强化上,你选择了更容易给玩家投入保值的通用装备槽强化。

  鬼人:什么设计基于游戏本身是合理的,那就怎么做,这时候不管别人做了什么,也不管之前自己做了什么。

  记者:在成长设计这块,你在一代成长线的基础上有继承,也有放弃和改造,整体的想法是怎么样的?比如之前跟你聊的时候,装备强化上,你选择了更容易给玩家投入保值的通用装备槽强化。

  鬼人:嗯,我想肯定会的。但萝卜青菜各有所爱,那些东西我保证不了,能做的就是尽量把自己的东西做得更好。

  记者:从你的角度看,《火柴人联盟2》是一个能够完全替代一代的产品吗?它是否会加速终结一代的寿命?你团队状况现在如何,如何安排来同时应付两个项目?

  鬼人:一代有大概一年时间了,也够了。旧的东西该终结就终结,所以。。。。。。  

  记者:游戏中每个英雄的操作方法其实都不太一样,再加上多英雄的搭配系统,你希望这样的设计达到什么效果?

  鬼人:就是希望每个角色操作起来的感觉不一样,一来是增强玩家的体验,二来是对自己设计的挑战,三是在过程中继续不断的积累、学习、提高,为将来做游戏打下更好的基础。  

  记者:我很感兴趣二代的一些连招设计,比如血手的“力拔千钧”,第一下之后会读条,这时候我可以用“滚开!”挑一下对方,然后在“力拔千钧”第一下读条完成之前再按一下,有点空中追打的意思吧,我不知道这种东西是我个人发现还是你有意为之?如果是有意为之,为什么没在游戏中放一些类似的教程和引导,操作后读条这个设计可以生发出一些有意思的连招搭配。

  鬼人:肯定是有意为之的,不加引导是因为希望玩家自己去发现,至于游戏发现不了的玩家,让他们随便玩玩也好。  

  记者:说回成长设计,包括碎片、天赋等等,以及“矿山”这种通过放置产出资源的设计,你对哪些原型有过参考?又为什么会选择结合这些要素来设计成长体系?

  鬼人:碎片、天赋倒没什么特色,矿山的设计主要是想设计些离线奖励用的,当然规则是属于游戏内的规则,当有矿石有资源的时候,将来自然就会有更多的内容拓展了。  

  记者:问点其他问题,作为开发者来讲,你觉得一代到海外以后成绩如何,和你想象的有出入吗?

  鬼人:我自己觉得还行吧。因为也没有相关经验,而且也并不觉得一代的品质非常高,所以也没抱太多幻想。  

  记者:最近有人提“中产阶级玩家”这个概念,认为风格化和独创性的东西可以吸引他们,他们和传统的典型中国玩家不同,你怎么看?你是否觉得这个群体真实存在?你的用户有类似属性吗?

  鬼人:我自己不大喜欢去划分这些,即便这个群体确实存在,有时候做游戏也不该有太多前置条件。就我自己来说,我更愿意去想:自己能做什么?能把什么做好?将来能再怎么突破?能否做到最好之类的问题。

  以上就是本期制作人说的所有内容了,希望能帮大家提前了解一下《火柴人联盟2》这款游戏。

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