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七雄争霸体力内容的分析及建议

2016-08-15 13:59 97973手游网

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  七雄争霸体力内容的分析及建议方法,这个是所有游戏中都存在的问题,大部分玩家们都会感觉体力不够用,但是又没有什么比较好的办法解决。其主要原因个人感觉还是在体力分配上没有达到最终的需求,分配不是很合理。下面我们就来详细的梳理一下。

  玩这游戏不知不觉也有2个多月了,关于体力属性也看过太多玩家的吐槽与无奈了,个人感觉这游戏的敏捷设置就像是一个力量强大的短跑运动员,瞬间爆发力很好但不持久,不过敏捷的身手也带来了一个好处,就是无限闪啊。而体力就像一个长跑运动员,体力不足但贵于持久,但问题来了,先不说设计武将属性的策划出于什么考虑,先来说说体力的弊端,体力高伤害高没错,但体力高的枪盾能顶策的几回合?而剑能顶弓几回合?别告诉我排阵错位,你要先知道玩家和npc的统帅是不一样的,何况基本都是越战挑战的情况下,而输出体策的弊端更明显,体力高伤害高但打不到人啊,就像一个力士拿把大刀砍蚊子一样,就算给你带了放大镜(命中饰品)也只是把目标虚假的放大而已。

  进入正题,鉴于以上情况,给几个建议,

  1。敏捷是致命一击,为什么体力就不能一力降十会呢?例如敏捷对应暴击,体力对应致命(和目前暴击计算方式一样)(就像两个武学大师pk一样,你速度快但一失误就会被武力高的一击毙命)。

  2。敏捷是无快不破,为什么体力就不能不动如山呢?例如敏捷可以闪避,体力自然可以有坚甲(和闪避计算方式一致,按双方体力属性计算,但坚甲是高强度防御数值而不是目前聊胜于无的数值)。

  3。饰品方面增加破防,例如肉带减伤闪避,输出可以带伤害,命中,暴击,破防(命中敏低带,体低带破防)。

  最后总结下这么改的好处,加强了枪盾的作用性,增加了阵容合理化,增加了装备的多元化,提高了游戏的可玩性。PS:不管武将的设计策划怎么考量的,本人只是希望能够主设计武将的策划能够出来和玩家多多交流,以便于设计出更合理的武将。

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