皇室战争哪张卡好用?皇室战争本次更新可以说是一次针对竞技性的更新,接近一个月时间迎来的这一次更新可以说是相当有诚意。
关于单卡我的理解如下:
1,皇家巨人,攻击速度从1.5秒降低至1.7秒。
计算一下可以发现皇家巨人的秒伤下调了接近17%,这一刀砍的可谓是伤筋动骨,足以让皇家巨人这一张牌再度回到冷板凳的位置上,而在比赛中本身就很少见的皇家巨人,恐怕以后都无法再看到了。作为一张冲天梯上分操作相对“无脑”的牌来说,多数玩家在自己所在杯段往往会遇到高过该杯段的皇家巨人,这也是这一张卡牌的软肋所在,同等级皇家巨人在天梯环境的对抗中并不占优势。而利用等级压制而不是卡牌特性来组建卡组,显然不是一款竞技类游戏中值得鼓励的行为。这也是为什么尽管这是一张平民卡牌,依然被砍了重重的一刀的原因。
2,电击法术,眩晕效果持续时间从1秒减少至0.5秒。
一方面是由于滚木这一张设计很巧妙的替代品的出现,另一方面是电击法术的利用率实在是有点高的离谱了,这个削弱我认为也是相当靠谱的。从游戏多样性去考虑,现在人手的卡组里都必带小电,显然打击了玩家开动脑筋组建卡组的积极性。而本身较低的伤害已经无从削弱,眩晕时间的削弱缺不是移除在确保不丢失卡牌特性的同时,适当的降低该卡牌的出场率,为更多法术让出位置,我认为是很有必要的调整。
3,公主,范围伤害的半径降低25%。
看似1/4的范围削弱,但是由于圆的面积为πR的平方,整体范围的削弱实则是44%。虽然这是对公主极大的一次削弱,但是我认为仅仅是让公主更符合一张3费卡牌应有的价值而已。其实众所周知,削弱之前公主是一张只要放下去就基本上不会亏费的卡牌,一方面是因为她超远的射程,而另一方面则是因为她极大的攻击范围,改动之后的公主依然可以如之前的公主一样使用,但想利用她来赚取更多费用却更需要精确的下兵手法和操作了。如我前面所说的,这对于竞技性来说,一定是一个正面的改动。
4,寒冰法师,生命值降低5%。
这是本次的所有调整中,我认为改动最小的一张卡牌,寒冰法师本身是一张控场卡牌,利用他的特性来组建卡组时,玩家考虑的都是这张卡牌的控场特性,而并非考虑他是否能够起到一个前排的作用。而本次调整之后对生命值的削弱,更是希望玩家将寒冰法师控制的特性完美的发挥出来,然而我认为尽管生命值降低了5%,绝大多数玩家使用起来更之前版本并不会有任何的不适。
5,掘地矿工,部署时间从0.7秒延长至1秒,生命值降低6%。
说实话,上一次调整中,将掘地矿工的部署时间从1秒提高到0.7秒,让我非常的不解。最直观的体现在于,部署时间为1秒的矿工,玩家可以通过观察矿工的轨迹来预判矿工出现的位置,这对于一款竞技类游戏来说绝对是值得推崇的,因为玩家可以通过观察以及操作来应对矿工的进攻,而时间改为0.7秒之后,这一点无法在操作上实现,防守矿工不再靠观察,而仅仅只能靠猜测来实现了。通过本次更新日志了解到,原来上一次部署时间的BUFF是意外之举,那么就完全可以理解这一次调整的必要性了,同时生命值6%的降低,也是让矿工回到一个本身该有的性价比上。这一次更新将矿工调整为之前的数据,我的理解是在鼓励大家使用和熟悉矿工,了解清楚矿工的特性之后,将矿工还原为本身他应有的模型范围内,依然隶属于一次平衡性上的调整。
6,飞龙宝宝,攻击速度从1.8秒提升至1.6秒。
0.2秒的攻速,相当于增强了11%的秒伤。这张牌无论是在低阶还是高阶天梯环境中,出现的几率都并不是很高,也许是因为飞龙宝宝的飞行特性,导致在同费用卡组的对决中飞龙宝宝几乎无一例外的处于被单解的尴尬境地中,因此若是要让飞龙符合4费的模型,增强飞龙宝宝是势在必行的。本次调整具体会到达什么阈值我没有计算过具体的数据,但是将出场率较低的卡增强,让玩家可以体验更多样性的卡组,一定是对平衡性有利的调整,这张卡组的出场率,大家可以拭目以待。
7,黑暗王子,伤害提升7.5%。
黑暗王子已经经历了数次增强了,而他的出场率始终无法提升上来,其实本身这张牌的设计是相当有意思的。首创的护盾机制,附带王子的冲锋技能,同时还是一张近战AOE卡牌。这么有意思的一张牌,讲道理,如果不能在比赛中看到他的发挥,还真是有点可惜。本次调整中7.5%的伤害提升,相对于这一次很多其他大规模BUFF的卡牌来说,可能都不值一提,但同时也是因为集这么多特性于一身,导致这是一张很容易超模的卡牌,SC对黑暗王子谨慎的进行调整,我认为是很有必要的。可惜这张牌功能性太强,除开皮卡双骑这样成熟的卡组中有他的席位,其他围绕他的卡组还有待开发。8,巨石投手,圣水消耗从6点减少至5点,生命值降低7%,伤害降低10%。
8,巨石投手,圣水消耗从6点减少至5点,生命值降低7%,伤害降低10%。
对于巨人投手的改动,虽然从数值上全是降低,但是我依然认为是一次巨大的加强,无论在直播中还是私下和水友的交流中,我都反复强调过“对费用的调整是对单卡影响最大的调整”。这次虽然生命值和伤害均被下调,但同时下调的还有巨人投手的圣水消耗。这意味着这张牌不再卡手,可以不再因为卡手而组建出更多灵活的卡组来了。而这张卡的设计本身其实是相当有意思的,指向范围的击退效果,就注定了应对这张牌时,需要用更多的操作来处理,而细腻的操作无疑是一款优秀的竞技类游戏所需要的。
9,狂暴樵夫,移动速度从快提升至极快,攻击速度从1.1秒提升至0.7秒,伤害降低23%。
可以说对于狂暴樵夫来说,这是一次巨大的BUFF,上一次更新前我预测过矿工一定会崛起,而本次更新我必须说,狂暴樵夫一定会在这一次更新后成为一张炙手可热的传奇卡牌。首先,移动速度从快提升至极快,可以使得樵夫可以第一时间进入战场,放下狂暴技能。而攻击速度从1.1秒提升至0.7秒,是一个36%的加强,而对于伤害的降低为23%,换而言之,秒伤上得到了一个13%的BUFF。一方面是由于这一张牌的使用频率目前实在太低,通过本次巨大的加强,让玩家尽快熟悉这张卡牌的使用方法。另一方面通过速度的提升,将狂暴樵夫的特性全面的发挥出来。所以这边我甚至可以多做一个预测,下一次大型更新,势必会对狂暴樵夫的伤害进行一次削弱,但是移动速度上并不会再有改动。
10,复仇滚木,释放速度和滚动速度提升66%。
复仇滚木在推出至今一直被称之为废材,因为其可用的情境实在少之可怜,更多的时候这张牌时用来解公主用的。原因其实也很简单,这张牌释放速度实在太慢,实在太慢,太慢!而一张好的法术牌要满足什么特性,我这里可以给大家举两个最简单的例子,电火猪中的火球,以及胖球中的万剑。发现没有,一张好的法术牌,必须满足的条件是,他可以用来预判,当玩家成功的做出预判之后往往能使对手的防御瞬间崩塌。而滚木这张牌极其缓慢的释放速度“完美”的让他与预判释放绝缘了,这次更新对他释放速度和滚动速度的提升,我认为可以很大程度上解决这个问题,我很期待这张本身应该有高性价比的卡牌,在赛场上给我们带来精彩的操作。
11,戈仑石人,伤害和死亡附加伤害提升5%,生命值提升1%。
12,小戈仑石人,伤害和死亡附加伤害提升8%,生命值提升3.2%。
这两条更新可以放在一起说,总体来说都是对石头人的加强。而加强的方式可谓是“简单暴力”,提升了伤害和生命值。无论是在主持比赛还是解说中,我都提到过我对于毒胖和毒石这两套卡组的强弱分析,我始终认为两者对决中,毒胖是更占有优势一些的,因为多数时候对于公主塔的伤害来自于毒胖和毒石身后的输出部队,而两者互怼时,毒胖的灵活性就凸显出来了,更快的过牌导致毒胖更容易解掉毒石的后排部队,更不提毒胖由于费用更低带来容错性更高的先天优势了。(关于这一点后面还有关于本次更新大局观的解读。)考虑到本次更新大局观,我认为本次加强也是很有必要的。
13,皮卡超人,伤害提升5%。
这是我认为和寒冰法师一样不痛不痒的一次更新,可以说是发给皮卡超人的一次小福利,因为皮卡超人在上一次更新后,就已经到达了一刀一个同等级黄毛的阈值。而进一步提升5%的伤害,在攻击阈值上的改变就显得不是那么重要了。在我的看法里,这依然是考虑到本次更新大局观的一次调整。
14,骷髅墓碑,出兵速度从2.9秒提升至2.5秒。
这同样是一张目前天梯环境中上场率极低的一张卡牌,而他本身的价值却被广大玩家们低估了。看似不起眼的骷髅兵,单独放下去甚至对公主塔一点伤害都无法造成,而实际上一旦搭配起来,防守能力和进攻能力都是超凡的。更新前一个3费的骷髅墓碑一共生产13个骷髅兵,外加摧毁后产生4个,而更新后一个3费的骷髅墓碑一共生产16个骷髅兵,外加摧毁后产生的4个。了解清楚更新表现在具体上的效果之后,我们就先谈谈防守能力,出骷髅更快导致对手的部队进攻时小骷髅可以在半路拦截而不会出现断档,最关键摧毁后的4个骷髅是不需要准备时间可以立即展开攻击的,而秒伤更是高达284点。进攻方面,若是配合大型单位,小骷髅的输出是并不亚于近战哥布林的。因此这次的改动很有可能会让骷髅墓碑出现在赛场中,我很期待。
以上就是本次更新中我对单卡的分析,都是我个人对游戏的理解,或许看到本篇文章的你会有不同的看法,欢迎讨论。那么我们再来宏观的聊一聊本次更新对于大环境的影响。
这次更新整体看下来,增强的卡牌有:
1,飞龙宝宝
2,黑暗王子
3,巨人投手
4,狂暴樵夫
5,复仇滚木
6,戈仑石人
7,皮卡超人
8,骷髅墓碑
这么一一列出来,可以看到,其中5张为高费牌,而3张低费牌中一张法术牌(滚木),一张功能性牌(樵夫),一张建筑牌(骷髅墓碑)都偏辅助性,这3张牌皆非卡组核心。CR推出至今,或者说玩家们玩游戏至今普遍都经历过两个个阶段:阶段一,身为萌新刚进入游戏,被各种高费卡吊打,觉得史诗卡好强,我也想要拥有一张。阶段二,熟悉了游戏的机制,学会了拉扯解牌和卡牌克制的原理之后,发现原来高费卡也不过如此,我们可以利用小单位的白橙卡解掉。于是玩家开始开发各种低费卡组,导致之前比赛场上一度看到白橙卡盛行,紫卡难得一见,而本质的原因分析下来其实只有一点,低费卡组容错性更高,一张卡牌错误的使用可能损失掉的仅仅是2点的费用而已,而高费卡组几乎无法容忍操作的失误。
知道这一点后,本次更新8项中的5项都是对高费单位进行加强,我认为就是一个很好的平衡性调整了,至少是一次很好的尝试。思路可以看到十分清晰,突出卡牌的特性,增强高费卡组强度,让高费卡更依赖强度和大局观,而低费卡更依赖灵活性和节奏。
也许在不久的比赛中,我们可以看到这样的局面一套高费卡组在没有失误的情况下打出碾压一切的气势,但是那绝不是因为这一套卡组有多无脑,而是使用他的选手在局面的决断和操作上远远高于普通玩家。
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