部落冲突9本暴力狗球在部落战中算是一个比较冷门的流派,因为它的缺点很多“挑阵”、“不稳定”等,但是最近一些的改动,地面流削弱,反而空军相比加强,所以这次给大家带来玩家分享的9本暴力狗球图文攻略!
配兵:5狗(4条自己的,1条援军),17-20球,少量前戏兵种(炸弹,苍蝇,弓箭)
药水:看情况配。1治疗,1-3狂暴,2-7加速,0-2毒药,视前戏需要可带弹跳/闪电/地震(感觉在讲废话)。
个人推荐小邪配置(适用性比较广):1治疗,2狂暴,3加速,1毒药。
如果对自己的狗球水平有自信,也可以:1治疗,1狂暴,4加速,2毒药。或者 2狂暴 5加速 1毒药。为什么说有自信的这么配呢,下面会讲。
强前戏配置:1治疗,1弹跳,1狂暴,2加速,2毒药
单闪震:2闪电,1地震,4加速,1毒药;或者 2闪电,1地震,1狂暴,3加速
狗守家提速流:1治疗,8加速
感觉列举不完……
虽然法术配置可以差异很大,但狗球差不多都是那个狗球。下面会结合具体阵型说明。
打法关键是两个词:路线,节奏(timing)。
暴力狗球是最吃操作的流派。操作的好,加上弩对地狗守家什么的,省4单位药水是常事,而且观赏性强,装逼效果满分。
操作的不好,药水全扔丑陋的推平。要是前戏没有解决龙援军之类的那很可能就残了。
每一组气球的路线都很重要。药水影响路线(尤其是加速),放狗球的时机影响路线,吹风机影响路线,放狗球的顺序影响吹风机进而影响路线。可控制的幅度之大足以说明这个打法的潜力。打狗球残的,你们上面几点都优化过了没?
除此之外,暴力狗球还讲求气球的输出效率。尤其是打4防空+援军/女王的,快速将防御建筑带走很重要。所以在保证存活率的前提下,气球尽量不要聚堆,尽量2个一组展开。有时存活条件不好,比如远离防空的电塔群,那还是聚堆吧。
不多说。下面结合具体阵型。先来点相对简单的:

阵型特点:4防空呈Y形,有两个防空靠外,双弩对地。援军仅有数个苍蝇对空
所以相对简单。。。。。
双王前戏:根据单点数量、走位容错等,选择拆除11点处一个防空。
男王清边并吸收伤害,女王射墙内的防空。
下图红线标示男王路线,蓝线表示女王的路线和目标。

狗球部分:根据路线控制难易程度,选择从3点到5点开始进攻。
在存活允许条件下尽量展开。第二批狗球从12点到2点进攻,向中间汇聚。
考虑到第一批狗需要顶援军+女王,要吸收的伤害较多,选择3-2分。

第一批狗球:3狗,4组气球。红箭头表示狗的路线,蓝色表示气球。
根据狗能吸引的防御塔确定第一批气球的范围。
由于受吹风机影响,并考虑到杀女王的需要,在4点法师塔和小炮处下1狂暴
注意路线图:拆除3点半的法师塔之后为什么不去拆3点的小炮?这就要求3点的小炮先于法师塔被拆除。由于有一个狂暴,为了满足这个时间差要求,相应的在3点处下一加速。这是药水影响路线的场景之一。
女王和援军处下1毒药。

拆除影响路线的一些建筑之后可以开始下第二批狗球。
黄点为电塔位置
12点处受吹风机影响,推进较慢。
在不影响路线的情况下尽量快的推掉这个防空,在1点半法师塔处下提速。
此时共消耗了8组共16气球。事实上由于手残,1点那边放歪一个球,为了减小timing带来的影响赶紧又补了一个。还剩3个。

收尾:当最靠外的弓箭塔攻击剩余的狗球大部队时,下最后2个气球。
最终余4单位药水推平。(不要问我配个冰冻干啥的,我也不知道)。
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