在上周,APPStore出现一款全新的手游---大航海之路。在小编的印象当中,即便是端游,也很少有航海类题材的游戏,而网易在这个题材的首款作品就推出了一款MMO,显得颇为独特。
游戏结合了题材、背景的历史文化,结合航海时代所衍生出的经济、贸易、物流等特点。游戏所提供的还是成熟MMO的玩法体系,只是体验上,已经从绝大多数MMO所注重的个人成长转移到了探索和经济上。
大众玩法之上的别有意味:
平心而论,《大航海之路》中的很多玩法都和目前市场上的主流MMO产品没有太大的区别,稍有接触过MMO的玩家很容易上手。
比如就纯粹的养成、社交、日常等多个方面而言,《大航海之路》提供给玩家的路线是从一搜渔船开始,慢慢养成自己的战舰,并提供组队探险、副本、商会(即公会)等多种不同具有社交性质的玩法,这跟大多数MMO产品是如出一辙的。
但游戏从一开始就奠定了“航海探索”的基调,题材的选择,给了游戏一个很好的切入点和足够大的自由发挥空间。比如在前期的引导剧情中,游戏就以著名航海家哥伦布的经历推进主线,再通过哥伦布被逮捕等没有那么高知名度的历史剧情重演逐步深入,层层递进之下,很自然地就将玩家过渡到了这个“大航海时代”。
严格意义上讲,欧洲航海时代的先驱者是葡萄牙,但在15世纪西班牙女王取得政权之后迅速开启海上扩张之路,西班牙顺势成为彼时的海上霸主,并迅速成为第一批全球帝国之一。所以从严格恪守历史的角度来看,游戏将荷兰、葡萄牙、法兰西等国家放在同一个时间节点进行海上角逐是不够严谨的。
《大航海之路》的做法非常取巧,国家很大程度上只是作为一个符号存在,仅影响玩家在游戏中的部分商业行为(比如无法在别国港口进行投资),历史上国力的强盛与否,与玩家本身的实力可以说毫不相关。
真正对国家实力产生影响的,主要还是来自玩家自己的选择。这样的设计似乎有借鉴国战手游的意味,但结合题材后的贸易往来特征,更多的又不和玩家本身的战斗力挂钩,而是让玩家自发地产生更多商业贸易、探索世界等多样化的行为来影响一个国家的发展。通过在本国港口的投资等商业行为,基本上每一个玩家都能很明确地感受到自己为这个国家有贡献,目标感、归属感以及成就感所延伸出来的流失成本,对于一款MMO而言是很重要的一部分。
小到个人,贸易作为游戏中极富策略性同时能够帮助玩家迅速积累财富的玩法,游戏再现了“流行”“ 暴涨”“暴跌”等很多真实航海贸易中会出现的随机事件,从买卖行为到引发货物价格的变化,对玩家精准把握贸易行情提出了一定的要求。可以类比的是《大富翁》中的炒股玩法,只是《大航海之路》里并没有那些可以影响行情的道具,更多还是将自主选择权和利益风险意识交给了玩家自行判断。
基于题材、风土人情的差异化处理:
除了大方向上的自由发挥,游戏在很多玩法上也结合题材、背景衍生出了不少有意思的内容,尤其是很多细节上的设定,让看似很普遍的MMO玩法变得很有趣。很多内容都能让人了解一些关于历史、地理的文化内容,包括彼时欧洲各地的风土人情。
比如在很多游戏中都能看到的问答日常里,除了部分涉及到游戏内容的问题,还有很多关于历史文化、关于地理的问题,也算是恶补了一番曾经落下的历史、地理课程。但不得不吐槽的是,作为一枚理科僧,这些问题对于小编来说简直是难上加难。
更有意思的是,作为MMO,《大航海之路》在大地图(即海面)上设计了很多同类产品中都不具备的随机事件,当玩家出航时,在海面上随时可能会出现漂浮的木桶、医药箱,或者是落水的船员,甚至可能会偶遇海盗。
《大航海之路》将玩家和游戏本身进行互动的部分融入了大地图跑图的过程,在航行途中,如果没有产生社交行为(比如和朋友聊天),玩家可以通过这些随机事件获取奖励,一定程度上削弱了跑图带来的无聊感。
风土人情的展现也是《大航海之路》在差异化处理上的重要一环,尤其是对细节的处理。在不同的港口城市,结合不同的城市风貌,人物装饰都会产生不同的变化。每个港口都有酒吧,玩家可以选择请酒吧的吧女喝一杯。不同港口酒吧吧女的特征、台词以及仪态,都会结合城市风貌产生不同的变化。
还有更细节的设计。玩家可以通过酒吧喝酒来降低船员的疲劳值,而当玩家选择连续喝上两杯之后,游戏画面会变模糊,就跟真的喝酒之后眼前一片模糊一样(不过时间很短)。如此处理,一方面让这个环节变得更逼真,另一方面又做出了十足的趣味性。
几乎不作限制的探索体验:
事实上,作为游戏,尽管《大航海之路》在一开始就会让玩家选择一个角色,但养成体验更多则是在舰船的升级进化上。游戏中不管是战斗,还是任何经济行为,都会以船只为核心来进行,以致于很多时候,角色对于玩家而言并没有那么强的存在感。
从整体的体验上来看,《大航海之路》似乎更多地还是将重点放在了探索上。玩家进入游戏后所经历的剧情、航行过的港口,以及接触到的不同历史人物,随着探索进度的逐步加深,更多探险历程的逐步解锁,等级很自然地就升上去了,很大程度上削弱了玩家在大多数MMO中所感受到的养成负担。
而且就“探索”而言,游戏给到了玩家足够强的目标感,比如游戏在世界地图(或许应该称为海图?)的右下角很明确地标注了世界探索度,地图上也很直白地将玩家未到达过的港口标注了出来。
同时对大部分需要通过探索来解锁的内容,游戏并没有作出太大的限制。也就是说,就算玩家只有初始的小渔船,一样可以周游世界,跑遍几乎所有的港口。当然,不同量级的船只会有不同的补给上限,小渔船没办法在海上航行太久,这也是比较贴合实际的设计。
在这样的设计下,与玩家战斗力相关的内容就没有那么重要了。而且纯粹就海战体验而言,对于熟悉了绝大多数ARPG、MMO的玩家来说,《大航海之路》给到的操作体验并不是很友好,注重游戏内容的表达恰好弱化了这一点,更多地将游戏背后的历史、文化以及风土人情展现了出来。
结语:
这款游戏从题材和受众的角度来考虑,以往我们所能看见的大多和航海题材接近的手游产品,可能更多还是偏海战,要么以强PVP性质为主,要么以推图收集玩法为主,MMO似乎只在端游市场见过。而手游市场,网易一开始就从MMO的角度入局,略微有些大胆,但又显得合情合理。
成熟的玩法,在不少人眼里看来都是套路,但如何结合题材,结合产品的特质在套路之上玩出花来,恰好应该就是网易所擅长的做法。
即便是端游,新鲜劲一过,玩家没有足够多的内容可以玩是大多数厂商都会担忧的问题,手游也一样。而选择MMO这个品类,使用文化背景做切入,强化游戏的探索意味,在游戏内容匮乏时,又能通过足够长线的社交、经济和成长空间给到玩家足够的沉浸式体验,再加上MMO品类较为成熟,玩家接受程度较高,用户教育成本极低,网易也善于经营,这样的选择无可厚非。
只是网易自家就已经有多款MMO产品了,同时还有大量同类型的产品正在瓜分MMO的市场,从品类上来看《大航海之路》的长久表现,还比较难说。但从题材上来看,此前在手游上没有过类似的产品,放在当前市场也是一个较为新颖的类型,或许,这也将成为下一个大家争抢用户的领域。
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编辑:阿大
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