梦幻西游手游欢乐盛典杭州站已经完美落幕了,那么在杭州站中,策划爆料了哪些神秘信息呢?梦幻西游手游坐骑、新宠物什么时候开放呢?100级装备什么时候上线呢?下面就一起来看一下吧。
问题一:很多活动都不需要法系,法系是不是要增强一下?
关于法系在活动任务中的存在感,我们一直在做,比如泡泡王的调整,也在强调法系能够起到的作用。下次调整我们也会有进一步的动作。
问题二:武器装备耐久度快没了能不能有提示,有一次大唐武器坏了,扫了89.5。
耐久度不够在进入战斗之前是有提示的,有一个类似于活力满的提示按钮,但可能不够明显。我们会考虑是不是在其它的地方增加更明显的表现,比如在界面上显示一个小人,比如装备快坏了时用闪烁的红色来提醒。
问题三:忘川童子和X9都可以丰富69和89的玩家,接下来还有活动是针对69和89出的吗?
X9类玩家在游戏中的群体非常大,我们一直密切关注着X9类玩家的生态圈和游戏体验。忘川童子和X9联赛都只是开始。后面合适的时机,我们也会去针对89的玩家进行一些新的宠物铺设。
问题四:离婚以后孩子归谁?
我们希望孩子不仅仅是像宠物一样帮助玩家战斗的单位,也希望是玩家夫妻之间感情的升华。现实中很多夫妻的感情都是靠孩子更紧密地维系起来的,我们希望在游戏中也能体现这一点。
我们会对双方平时对子女的照顾进行评估,以此作为判处孩子归属的标准。这个照顾一方面有资金投入,另外一方面也有平时关注小孩,与小孩沟通互动的过程。如果夫妻俩离婚的话,我们会像法院一样把孩子判给投入更多的那一方。
我们还有亲密值的设定,如果一方对孩子进行养育,而另一方完全撒手不管,孩子也会跟那一方很不亲近。
问题五:手游上面人物属性的成长,好像每个门派都是一样的,各个系在每个点上的属性成长应该要区分一下,我感觉甚至辅助的法伤都赶上龙宫了,这有点不可思议。
我们的技能本身有放大的效果,比如你使用龙卷,是有伤害加成的,升级龙卷技能也会增加它的伤害。所以你可以看到,即使加点一模一样的龙宫和地府,因为龙卷加的属性比较多,龙卷的伤害要更高。所以无论是武神坛还是擂台赛,都很少有辅助打输出的情况,所以说辅助现在并没有撼动法系的地位。
问题六:现在宝宝成长只有1.3,新出的105级的宝宝成长能不能再往上提高?
新的宝宝成长会提升。
问题七:今年暑假活动是换汤不换药,趣味性不大,不像这次教师活动很有意义,娱乐性很大。
活动在我们游戏里面承载了这样几个目的,第一,传播节日文化。第二,烘托我们游戏的节日氛围。第三,做一些新玩法的尝试和体验,让玩家能够更新游戏的体验。
在暑假活动方面,其实我们也做过一些相应的调研。关于环任务,后续会逐步加入一些剧情,或者用跟其它活动做联动的形式。同时我们也会尽量加入一些手操的元素,因为现在一条龙的机制已经让玩家养成了自动挂机的思维,这不是我们乐意看到的现象。我们会考虑加入一些机制来提高手操方面的奖励。
我们的组队活动大都是定时定点开放,而定时参与和组队其实都是玩家参加活动的门槛,所以后面我们也会做一些新的机制,让玩家能更方便地参与到我们活动中来。
问题八:星官的机制,感觉有的时候5秒不准确。
关于星官选取机制,我可以肯定地说5秒。只是有人会有一定的延迟,但是在后台的数据绝对是5秒的机制,毕竟是代码写的,程序是不会骗人的,大家放心。
问题九:孩子是直接带着参战还是要像宝宝一样要召唤才能参战?
孩子在战斗中出场的方式需要手动去召唤,而且孩子不会作为默认的一个出战单位,避免孩子取代现在宠物的地位。
问题十:能不能出一个宠物装备套装,我老是打掉壁垒,这样的话,壁垒宠会多一点。
宠物装备套装现阶段暂时不会推出。我们确实想让宠物的玩法更丰富,但宠物装备套装只是其中一种形式,我们可以尝试用一些其它的方式来做。比如宠物可以进化,进化可以多个技能,用这样的方式可能比宠物装备更好一些。
问题十一:区里面有很多男的玩女角色,也有女的玩男角色,是否可以同性结婚?
不知道在座的有没有需求,我发现有需求的都是妹子居多。这块我们后续会去考虑。
问题十二:打装备是否有托?有内定号?我看到有人经常出极品装备售卖。
负责任地说,绝对没有。包括我们自己玩游戏也是自己充钱,我们也没有任何优惠和打折。
问题十三:孩子会不会占宠物出战的次数?
不会。
问题十四:家园的萌宠能不能不出走?因为养了几只都走掉了。
生老病死还是要有的,最初我们的设计是直接挂掉,后来觉得这样不好,就改为出走了。我们会考虑把宠物的生长周期延长一些。同时也打一个广告,后续不但可以养猫养狗,还会有萌萌哒毛茸茸的小兔子哦。
问题十五:在帮战上有时候遇到人很多的帮派,肯定有玩家就放弃了,降低了我们的积极性,这个是否有调整的办法?
帮战实力差距这个问题,确实比较难解决。竞技玩法一般匹配的玩家越多越容易找到实力相当的对手,而帮战是以帮派为单位,帮派数量不多,因此确实会出现匹配到对方比自己强很多的情况。
我们现在新出的帮战玩法会这样去考虑——如果帮派实力没有那么强,但是人数多,可以去抢占特殊资源点,变身成挖资源的小队,和对方相对不是很主流的队伍进行PK。但新的夺旗帮战比以前复杂很多,玩家还需要一段理解的过程。
我们还会考虑做跨服帮战的方式,通过这个模式可以让帮派合在一起,更容易遇到势均力敌的对手。
问题十六:什么时候可以强P?
暂时不考虑。出强P我们会担心一系列的问题,比如有一些用户可能会恶意破坏,对其他玩家造成不好的影响。我觉得发泄的途径,像我们现在的皇宫PK,其实已经起到了一定的作用。
我们现在也在考虑跨服的约战,比方跑到其它服务器,在城墙底下叫嚷“你给我出来!”,我觉得这样会更有意思一些。约战我们已经考虑在做开发了。
问题十七:很多场景的背景音乐都是重复的,能不能丰富一些背景音乐?
其实最大的一个问题还是手机内存问题,手游容量也不宜过大。我们的主角只拿一套武器,无外乎也是这个原因。如果大环境中大家的整体设备有提升,那我们也会逐步扩充一些新的资源。
问题十八:门派闯关和海底寻宝,为了让更多门派参与到活动中,门派闯关中如果没有这个门派,首席弟子不会跑,周三海底寻宝泡泡不会跑,我觉得如果五个门派不一样就不应该有这个惩罚措施。
如果没有这个机制,可能最优解就是组4个输出门派一个辅助门派了,这样也是五个不同的门派,那这样活动中大量的辅助就没人组了。门派闯关的首席弟子以及海底寻宝的调皮泡泡,它的出发点你刚才说的只是其中一点,第二点是为了平衡整个活动的时间。
其实门派闯关,每个怪的属性都不一样,地府门派和龙宫怪防御稍微高一点,如果是一个地府首席弟子,那么地府首席弟子跑比龙宫弟子跑的收益更高一点。
调皮泡泡方面,五门派遇到的概率,我们调整得很低。其次也是根据每个难度去决定它逃跑的回合,这是控制整个战斗节奏的一个出发点。
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