上个月,《火炬之光》移动版公测了。
这款类暗黑游戏,之前曾推出过两代单机作品,都获得不小成功。但它最初获得关注,却是因为团队:开发商Runic Games,于2008年8月创立,核心成员如Max Schaefer等,多来自前北方暴雪,他们履历上最重要的作品是《暗黑破坏神》;05年类暗黑游戏的黑马、《黑暗史诗》(Fate)的制作人Travis Baldree,当时也在Runic Games担任项目总监。
就像工作室的名字Runic是源自《暗黑2》的“符文”,《火炬之光》系列,或许可以说是《暗黑》的精神续作。因此,当Max Schaefer领衔制作移动版《火炬之光》,很多《暗黑》《火炬》系列的玩家都表示期待,但同时也有担忧——共同参与制作的,是国内一直深耕网游的完美世界。
异国料理:火炬之光“好吃”在哪里
作为RPG,《暗黑》不将重点放在剧情,反而通过“地图、敌人、物品完全随机生成”的特性,创造了一种“未知”。玩家在探索这种未知时,由于地图广袤,会遭遇什么、获得什么难以预料,一旦获得胜利或大幅的属性成长,收获的成就感自然更多;不同的职业选择、天赋加点会有不同结果,双持武器的设定也让战斗方式更加多样——玩家能根据喜好、培养更合心意的角色,根据技能、搭配更趁手的武器,专注角色成长带来的正向反馈,自然让玩家更有反复“刷刷刷”的动力。
《火炬之光》继承了《暗黑》这些特征,又吸取了《黑暗史诗》的特色:宠物和钓鱼。2代中,玩家可在8种可选花色的宠物中选择其一,宠物不仅是你额外的背包空间、为你回城买卖物品的跑腿,还会参与战斗、会升级、会消耗法术卷轴来使用法术;钓鱼,则是可以在有“鱼钩”标记的地方钓鱼、乃至炸鱼塘,收获的“海鲜”不仅可以养大宠物,甚至还可以让它“变身”为另一种强力生物。
这款游戏“好吃”就“好吃”在,让玩家着重于角色成长、地图探索,用随机性所带来的意外收获,让玩家感到“爽”。更不要说联机和好友对战所带来的额外乐趣。
中国老板:早被完美接手的火炬之光
《暗黑》是不少早期网游的模版,类暗黑的《火炬之光》现在看来,系统、玩法也的确很适合朝MMORPG的方向去做——事实上,之前它的确也有制作端游的企划。而一直致力于端游开发的完美世界,其实很早便与Runic Games展开接触。
2009年4月,公司名还是“完美时空”的完美世界,正式宣布与Runic Games达成协议,获得其旗下游戏《火炬之光》的全球独家发行权;2010年5月,完美的财报显示,完美用大约840万美元,获得了Runic Games的多数股权,并将斥资支持《火炬之光2》等项目的研发,当时便已经有关于《火炬之光Online》的传闻。
2012年,续作《火炬之光2》面世,首次支持多人联机,大卖超过300万份,并拿到了多家游戏媒体的好评。除了依旧由完美代理发行,游戏内容上未见太多的干预痕迹。因此,当《火炬之光》最终决定推出移动版,甚至制作人Max Schaefer还亲自开微博、参与微访谈、为游戏背书时,不少玩家都开始愿意相信,这款游戏会和其它同类手游“不一样”。
商务简餐:的确完全“不一样”的火炬之光
10月10日,《火炬之光》开始公测。结果,它真的很“不一样”,和之前的单机版相比。
游戏地图,《火炬之光2》中采用类似《暗黑破坏神2》的一章节一“世界”,虽然并非无缝衔接的开放式地图,但至少有着广袤的探索空间,任务也是经由和NPC对话来触发。而在移动版中,却被改成了常见模式:玩家能活动的范围就是一座主城,主城内的NPC分别代表商店、工会等不同功能,玩家只要点击“冒险”,就会进入副本选择界面,这或许是为了照顾游戏时间比较“碎片”的手游玩家。尽管依旧保留了“火炬特色”——可以在地图上找到隐藏房间、怪物、宝箱和Buff点,但可探索区域因副本地图限制,被严重局限。
职业设定上,保留了工程师、战士,法师、塞外客暂未出现,替换为“灵狐”这个名字有点东方的新职业。同时,去掉了角色属性配点,去掉了双持武器,去掉了每个职业的三系天赋树。职业技能采用全新的技能组合系统,玩家拥有6种基础技能,将不同的技能置入主核、副核,根据不同搭配,会形成36种不同的技能。
宠物、钓鱼也改动不小。宠物和技能组合系统一样,两种不同宠物会组合出不同的战斗技能。单独宠物的培养就比单机版复杂多了。宠物分三六九等,可以通过收集碎片合成,不仅可以升级,还可以升阶、升星,重生……当然也可以抽取。而鱼塘也被切割到副本地图中——单机版因为地图广袤,找鱼塘还能算是探索的乐趣,移动版中,副本探索区域有限,部分关卡还有过关时间限制,钓鱼成了纯粹的宠物材料产出途径,和单机版里承包鱼塘的感受全然不同。
地图工坊可自行合成地图,一张地图是一个地下城,地图也有品质之分,品质越高自然掉落的物品属性越好。玩家需独自挑战一共16层的关卡,达到13层以上,才能获得会出传说装备的地图——而这只是开始。由于单张地图掉宝率低,你需要收集几张才能合成出掉宝率高的地图——也就是说,只要你愿意氪金,就可以轻松提高掉宝率,会掉什么级别的装备你也已经知道,完全谈不上所谓的“随机性”。
或许也是担心玩法不够丰富,移动版还提供了推塔、竞技和打野三种游戏模式——简单来说就是,你可以在ARPG里打MOBA。至于在存在“战力”设定的游戏中,对战通过什么样的限制来取得平衡,由于还未玩到这个模式,暂时未知。
买单:当火炬之光变得本土化
仅从这次的测试版来看,《火炬之光》变得更适应手游的节奏,菜单设计则完全向不少国产手游靠拢,更别说偏向主流的Free 2 Play模式:体力值、VIP、十连抽……不仅加入了自动战斗,甚至还有“VIP7以上自动战斗可以加速”这样的设计。而在几个月前发布的预告片中,或许是付费机制还未植入,简洁的游戏界面和现今版本形成天壤之别。
9月26日,制作人在微博的微访谈中被问及,付费玩家有哪些优势,商城里卖哪些道具时,MaxSchaefer的回答是:“Biggest interesting point of Torchlight is its random system, Never selling Best Item.(随机系统是《火炬之光》最有趣的一点,绝不会销售最好的道具)。”
我不确定是否是Runic Games不那么熟悉移动端,才造成现在的问题;也不确定完美世界在这款游戏的制作中,到底参与了多少,参与了哪些部分——但对于现在的游戏成品,我很难说它令人满意。或许它存在亮点,但其植入的大量付费要素,多少伤了一些《火炬》玩家的心。目前游戏还在测试阶段,尚不知道游戏真正上架的面貌,也不知道届时玩家会有怎样的评价,但至少现阶段,或许我会更推荐怀旧的玩家,去玩移植到iOS端的《泰坦之旅》(Titan Quest)。
你,会为《火炬之光》移动版买单吗?
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