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论加基森对随机性体验的优化

2016-11-23 10:52 旅法师营地

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  众所周知,作为一款在PC端和移动端运行的电子卡牌游戏,《炉石传说》最区别于一些前辈卡牌游戏的特点便是其可以通过程序代码的运作来实现一些复杂的随机效果,并且包含这些随机效果的“效果池”可以毫无负担的扩大到实体卡牌的上百倍甚至上千倍。

  这种随机效果的优势自然是大大降低了出现“雷同局”的可能性,即便是每局游戏玩家打出的卡牌都是近似的,但得到的结果却是完全不同。至于个中好处,已有太多文章论述,这里不再进行过多考究。

  但是随着近两三个版本的发售,强力的随机卡牌越来越多,而随机卡牌结果的“方差”越来越大(好结果与坏结果差距过大),特别是由于尤格萨隆的出现,让玩家们更多的开始审视炉石卡牌的随机性所带来的利弊。更由于随机性卡牌数量的增多,进而引起玩家们甚至于职业选手对于炉石传说这款游戏竞技性的困惑。

  当然,玩家的质疑未必是就一定是正确的,但由于随机卡牌效果方差过大难以掌控对游戏者带来糟糕体验的事实却是无法被否认。

  我想暴雪的设计师们早就已经发现了这一点,因为接下来我要叙述的就是我在《龙争虎斗加基森》的拓展中发现的端倪。(先前已经知道设计师设计拓展的时候是提前8个月开始着手的)

  在前几天扫卡的过程中,我发现了这个拓展包中一个“奇特”的事实:

  这个拓展包目前公布的卡中所有带有随机性的随从和法术,几乎没有一张的效果是直接影响场面的。(实际上是只有三张,一张中立紫卡脏鼠,另外两张是看似娱乐的中立橙卡郭雅夫人和飞火流星)

  无论是污手党的BUFF机制,还是暗金教的制作药水,你会发现清一色的描述都是:使你“手中”的一个随机牌怎样怎样;随机将一张怎样的卡牌置入你的“手牌”。

  也就是说,没有一张带来随机性的卡牌是会直接影响场面的,所有的随机性都紧紧的限制在每个玩家的手牌中。而场面是泼出去的水,手牌则是紧紧握在手里的,场面是不可控的,手牌是可控的。

  回望前面的拓展,卡拉赞的各色各样的传送门一律是将一个随机随从直接置于场上,最强橙卡巴内斯也是将随机拉到场上,复活牧的玛瑙主教复活的随从是随机,主打的鱼人、野兽、龙体系中的机械动物管理员也是随机BUFF场面随从。

  再往前看,古神里面的尤格萨隆的仆从、进化之主甚至尤格萨隆和克苏恩自己,统统都是在效果生效前双方玩家都无法预估到结果的牌。甚至使用这张卡牌的玩家自己也不能。

  卡牌一扔,听天由命。

  这不就是包袱剪刀锤么?

  但是到了《龙争虎斗加基森》,情况发生了很多变化,就目前发布的卡牌来看。这个拓展在这方面非常小心。在这个拓展里,命运只在自己的手中。哪张牌被BUFF了,摸到一个怎样效果的牌,一清二楚,不会再有任何“突发”事件产生,如果BUFF到自己不满意的牌,也可以在未打出时期就调整策略,而不用等到场面上再手忙脚乱了。

  回望过去发布的卡牌,GVG也是一个充满随机的拓展,用其中的一张卡牌举一个比较容易理解的例子:

  地精大战侏儒拓展中的收割机是一个大家再熟悉不过的随从牌。假设如果收割机亡语后产生的随从,我在未打出这张收割机时就已经可以知道,那会怎样呢?比如我知道手牌中的两张收割机一张死亡后会掉末日,一张是吵吵机器人,那么我是不是可以更有策略的去下这两只收割机呢?比如和快攻打的时候下亡语出吵吵的一张,需要先手的时候下出末日的一张呢?

  由此我联想到了一种机制——先知:一些随机的情况,可以在手牌阶段就能看到他的结果。比如火焰之地传送门,是否可以在未打出的阶段,我可以知道其随机出的结果,进而在随机事件发生前就合理的进行操作,来使得这场战斗对自己而言更符合期望呢?

  当然炉石中一些由于随机库过大进而引起方差过大导致的差劲体验依然无法避免,比如面对老牛,呓语魔典摸到变羊和摸到冰爆肯定云泥之别,但对于双方玩家的游戏体验,肯定是要比随从下场后直接生效(尤格萨隆的仆从)要有很大的进步。

  凡事有两面性,在BUFF手牌这种机制的无趣背后,其实也有很多对随机性体验的优化,随机在手中,少了点惊喜,但多了些策略与安心。

  说了这么多,最后期待《龙争虎斗加基森》这个资料片通过将随机性牢牢控制在手牌中而非场面上的形式,能从随机体验以及抉择竞技的角度带给玩家更好地感受吧!

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