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山海战记新版竞技场机制分析

2016-11-29 11:16 百度贴吧

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  竞技场有效/无效的属性:

  1.伤害抵御

  伤害抵御10就是字面意思的-10%伤害,4件抵御就是-40%伤害

  2.暴击

  反复测试没有看到超出波动范围的伤害,说明正常装备下一般情况下没有暴击。但是如果一方不装任何暴击抗性和暴击强度的装备(两种都不装),则受到伤害明显增大。

  用大师姐也是一样无法看到暴击。

  符卡“幸运”没有,因此没有测试。

  3.穿透

  这个效果很难测试,但换装备看不到什么明显区别,说明正常装备下应该没有什么用。但是如果一方不装任何穿透抗性和穿透强度的装备,则受到伤害明显增大。

  3.护甲

  用不同装备调整护甲时,看不出伤害有明显变化。

  李白、纣王这种高甲英雄则能看出受到伤害要低于其他英雄。

  平A伤害:

  假设面板血量是正确值,那么每次普通攻击的伤害(不带伤害抵御,打最低护甲的英雄)约为 攻击*0.25~0.3,所有英雄都适用。

  例外:鬼谷子的伤害是攻击*0.1~0.15(空有高攻击,却是仓库保管员)

  技能伤害:

  假设任何技能的伤害都是普通攻击伤害的一个倍数,可以从数据中做出如下倍数的估计(数据不是很精确,后面用+-号表示;有很多没有五星,测试是用四星做的,但可验证五星和四星倍数一样)

  原版纣王:群体13倍+(多次累计)

  原版李逵:单体12倍+(多次累计)

  火铁:群体10倍+

  原版杜甫:群体8倍+

  原版诸葛、鲁班、武则天:群体7倍-

  原版孙悟空:群体6倍+

  原版小乔、极限倩、原版铁木真:群体6倍-

  原版苏轼、赵云:群体4倍+

  暖苏:群体4倍-

  集气速度的分析:这个版本大幅修改了集气速度,和以前产生了很大变化。

  在1v1单挑时

  1.两个不同HP,但攻击一样的英雄 1v1单挑

  总是血多的先集满气,而且只比血少的快一点点,一般就是多打一下的水平(上一个版本是血少的先集气完成,所以低级火铁可以先出技能打赢高级火铁)

  2.进一步测试发现,单挑集满气的顺序和只和HP有关,和双方攻击、护甲、伤害抵御无关,任何一方降低了伤害都会让两边集气速度同时下降,任何一方增加了伤害会让两边集气速度同时上升,但集气完成的顺序仍然是一样的。

  通过仔细比较每次攻击、受伤的集气量,可以有进一步的研究:

  1.攻击时的集气量随着自己攻击力上升而上升,随着自己HP上升而下降,和对面HP、攻击力无关。基本可以认为攻击集气量正比于我方攻击力,反比于我方HP。(这和以前一样)

  2.受伤时的集气量随着对方攻击力的上升而上升,但随自己HP变化很小,自己HP上升一倍可以提高大约一个像素的集气量(但是,以前是我方血越少,集气越快)。而对方HP上升会导致我方集气量明显下降(以前没有这个效果)。对方攻击一样时,如果对方HP上升一倍,我方集气量就会下降一半!

  3.由上面两点可以发现,我方攻击、HP决定了我方攻击集气量,对方攻击、HP决定了我方受伤集气量,而双方集气速度总是差不多,HP高的会略微快一点。那么可以提出一个猜想:

  这个版本任何攻击会导致双方集同样多的气,而HP较高的一方会有一个很小的系数加成。

  其中有结论“集气机制本身应该和以前是一样伤害+被伤。但伤害所加成的系数明显提高非常多。“。这里的测试表明这只说明了一半情况,从上面的研究中可以看出,现在受伤集气量和自身HP几乎无关,而以前是血多的集气慢,血少集气快,两者相比,可以认为更新后血多的受伤集气量相比以前上升,而血少的受伤集气量相比以前下降,这导致脆皮输出如火铁的受伤集气量大减,主要变成了伤害集气;而皮厚的李白则受伤集气量大增,以前基本不可能开技能,现在残血能开出技能反死对面。

  同时该贴还有第二个结论“相对的。我感觉攻击数值对平A和技能的影响变小了。全堆攻击并不能让你开技能快多少。”这和这里的测试是一样的,就是集气顺序和攻击没有什么关系,只和HP有关系。但是这只针对两个单挑英雄的开技能顺序,和其他路的英雄相比,则是攻高的一路双方开的都快,而攻低的一路双方都慢。

  那么是不是只堆HP就好了?不是,因为堆HP只能保证1v1的时候集气完成的先后顺序,但并没有说明集气完成时剩余多少血、集气要多少时间是否比别的路快、2v2怎么办之类的问题。按照上面的假设,堆HP其实是同时降低双方集气速度,堆攻击则是加快双方集气速度。光堆HP容易出现虽然我方虽然先集气完成,但其实自己已经不剩多少血了,而且技能也没有伤害打不死人,结果就是抢了一个毫无意义的先手。简单的估计双方在攻击 x HP /(1-伤害抵御) 一样时,实力差不多相当。

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