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命运冠位指定 概念礼装解析

2016-11-29 15:16 NGA

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  转自NGA论坛,作者1Illith。

礼装GO

  初始NP

  提升战斗开始时的NP量。

  简单粗暴的礼装效果,代表就是前面提到的宝石翁-虚数魔术-龙脉。

  没有什么特别需要强调的。

  可能有玩的多一点的会问,后面那些礼装被你吃了?不要紧,我们会放到后面来说的。在这里提前说一下,后面会有很多礼装是带有多个功能的,有大量的礼装都是初始NP+其他效果,这些礼装是实战中最为常用的选择之一。

  如果要说的话,为什么把初始NP放在第一个位置,其实道理很简单。在FSN里就提过“从者战的要点就是宝具战”(大意)。在游戏中,宝具的性能是非常强大和有逆转性的(包括你被对面翻盘)。能不能及时使用宝具,会极大的影响游戏的难易度,因此快速的获得NP是一个非常重要的能力(如果没有NP充能效果,孔明肯定不会有现在的地位)。相信很多玩家已经用自己的亲身经历体会到了这一点——在抽到宝石翁或者虚数魔术前后游戏体验肯定是有很大不同的,比如之前你的有些英灵可能从来没放出过宝具(兰斯洛特你看谁呢?说的就是你!)。因此即使后面有类似于温泉摔跤这样的强力礼装,都无法撼动宝石翁作为一流礼装的地位。只要再补20NP就可以快速展开宝具,无论是开荒还是刷素材狗粮,都有很大很大的用途(如果你有足够的初始NP礼装和孔明,狗粮本也就是三个光炮的事)。不过……有些脆而且NP获得差的英灵没有孔明扶一下可能20NP都攒不出来(对说的就是你兰斯洛特)。

  以及说清楚了就都明白原因的,这类礼装在确定能最大解放之前都不要叠,要不要最大解放自己权衡。

  ps:我靠都这样了居然还有朋友问我为什么不要叠?!心疼我自己。这不是明摆着的吗,如果你有一个宝石翁,你又有一个宝石翁,合成,啊,你只有一个宝石翁了而且这一个跟之前的基本没啥区别啊。你要说你有5个宝石翁,到底要不要换一个最大解放(有一句说一句,最大解放宝石翁绝对是大杀器,真有5张的土豪/欧洲人,利弊自己权衡)还是可以想想的,两个换一个没有意义啊朋友们。

   NP获得量提升&每回合NP获得

  这两个大概可以放到一起(喂)。从NP的角度来说,和初始NP对比,大概就是一个是一波流一个是持久战的区别吧。如果需要第二发宝具,这个选择可能更好。如果这个英灵本身不想让他行动,自动回复也许更好。如果本身需要行动的多,那获得量提示增加当然更好(废话)。举例的话就是前期就有的天之晚餐-宝石矿石(NP获得量提升)和棱镜宇宙(每回合NP获得)。

  虽然说这效果还是蛮强的,也可以去算一下实际情况下哪种给的更多,但是实战中,体感还是初始NP比这两类效果更好一点点——刷的时候当然就是一波,开荒的话还不如指望令咒。

  不过整体来说还是属于用途比较明显的礼装,初期没有什么好礼装的话拿出来用也不错。

  增伤(A类-攻击力提高)

  哈哈用了个比较类似但是也许不恰当的比方吧。

  玩过D3的大概知道,D3的伤害类型大概可以表示为:

  伤害X(1+A类增伤)X(1+B类增伤)X(1+C类增伤)X(1+独立增伤)

  在FGO中基本上是类似的,具体的可以看置顶。每类的buff之内是相加的,不同的buff效果相乘。(如果说错了麻烦帮我纠正一下,我不太记得公式的细节)

  这里我们先谈谈第一类增加伤害的类型“攻击力提高”(A类是我为了描述方便随便起的,实际上正式讨论中没有这样的说法,请注意)。

  ……然而初期并没有这样的礼装(又打自己脸)。即使后期这样的礼装也不多,几乎没有单独的“攻击力提高”这样的礼装,复合型中有这样的,比如“浴场摔跤”(嘛看到就知道为啥叫这名字了)或者“铜手套”(图标是一个金属手套),但是前者是攻击力UP+初始NP,后者是三回合限制。至于国服,应该很快会有一个攻防+25%的礼装出现——图标是个看起来很萝莉的远坂凛……然而只持续三回合……

  所以这一类也没啥特别好强调的,等下面吧……

  顺便一提。我方攻击力提升和对方防御力下降是算在一起的。所以……“孔老师!帮巴萨卡怼他!”

  增伤(B类-卡性能提升)

  零界突破/元素转换/虚数环(国服好像叫这个名字吧)-绿之破音/投影魔术/Grand-黑键三件套

  属于前期大家非常熟悉的单种类的卡性能提升。没什么好说的,就早期版本来说,强,特别是零界突破/绿之破音,在开荒中配给B阶(特别是海叔),是一种非常简单粗暴干翻剧情的方法。如果拿到的不是红卡增强,而是蓝卡或者绿卡,也建议存下来,在后期构筑队伍的时候也是极其有力的礼装。特别是如果能幸运的弄到最大解放版本,30%的卡性能提升是非常明显的,跟某些英灵没升级的魔力放出技能相比甚至更好,即使是和升满级的魔力放出技能对比,也有一定的效果和持续时间长的优势。整体来说,此类卡特别是高稀有度的,都建议保留,并且在确定能最大解放之前不要叠,要不要最大解放自己权衡。

  (我一直想弄一个30%的红卡UP给黑狗……然而不出有什么办法……)

  后期出现大量带有增伤效果的复合型礼装。初始NP+卡性能提升是非常强而好用的组合。

  不要觉得乍一看卡性能提升不如攻击力提高啊。如果我的测试和看到的说明没有错,那么蓝绿卡性能提升还会增加获得的NP和星星呢……

  当然卡性能提升和卡性能下降debuff是放在一起算的……不过初期卡性能下降这个debuff见到的不多效果也不是很强。

  增伤(C类-宝具伤害增加)

  从低到高,龙种15%-天使之诗25%-宛若天堂40%-黑圣杯60%。是的你没看错,黑圣杯60%。

  宝具伤害增加当然只对宝具有效。其中最恐怖猎奇的大杀器黑圣杯简单粗暴的增加了60%的宝具伤害,可以让你更爽的一波宝具怼脸(对于大部分不自带宝具伤害增加buff的英灵来说,这就意味着宝具伤害提高了差不多60%)。在追求宝具的极限伤害的时候,这些礼装非常有用——

  ——但是,凡事都有两面性。使用单纯的宝具伤害增加礼装的问题就是你需要更多的时间和机会来积攒NP从而放出宝具。如果英灵本身NP获得量特别捉急,那么放不出来自然也谈不上宝具伤害了……这在高难度开荒中可能是致命的问题。另外这类增伤当然只增加宝具伤害,所以会导致你的平砍并没有任何变化,这大概也就是为何这类礼装加成的幅度远在同稀有度的伤害增加和卡性能提升之上的原因吧。

  特别是黑圣杯,不但不给你初始NP,每轮还会损失500HP。不要觉得500HP不起眼。如果拖到了第六轮才进决战准备开宝具,这里已经掉了3000血啦!要是道中再来了什么龙啊奇美拉啊什么的,直接玩脱也不是没有可能……感觉只有自带回血又能回NP的英灵能驾驭这玩意呢(大概说的是阿周那吧)。

  这种礼装能最大解放的可以考虑最大解放,因为印象中感觉很少需要带多个,不如搞一个超强的出来需要的时候爽一爽。

  同样的,跟宝具伤害下降debuff一起计算。

  增伤(独立增伤-特攻)

  打过第一章的朋友都应该已经见到了特攻这样的buff——齐格飞的对龙特攻/特防。

  特攻是独立于上面之外的增伤手段,在特殊的战斗中有很大的用途。后期会出现这样的一些特殊礼装,比如对Caster特攻的“起源弹”,对人形特攻的“死之艺术”,对Rider特攻的“摩托车”(后期在石头池抽到就想骂人的礼装之一)。一般来说,目标范围越窄加成越多吧。

  这类的礼装建议不要丢,存起来——不要觉得用不到,要知道在目标限定的战斗中,这类礼装的伤害加成同等级看其实是最大的(对神性特攻80%你怕不怕)。所以另一方面你就明白为啥“魔力计”“摩托车”这种玩意没人喜欢了,最大解放才10%的特攻,除非我cost不够,否则肯定带一个稀有度高一点的强力礼装啊喂。

  增伤(额外伤害附加)

  有人要问了,这是什么喵喵喵,根本没有见过?

  这个确实前期很少。

  同类的增加伤害效果,大概是国服现在不太能见到的孔明的三技能,简单来说就是在攻击的时候附加特定的伤害数值。礼装中第一个出现的应该是万圣节南瓜灯,后面还是黑桐鲜花的礼装还有久宇舞弥的礼装都是此类的效果。说实话增加的不多,不算是很好用的礼装。一般情况下不太会考虑这种礼装的使用。

  必中/无敌贯通

  也是前期礼装中不多见的效果。不过相信可能最近有些刷Archer修炼场的人被红A残血闪避开大反杀心有余悸,会在想会不会有破闪避的方法,恭喜你们,猜对了。应该下一批就会实装必中礼装了。

  先说说这2个buff本来的效果,以免望文生义产生误解。

  必中可以打中闪避的目标,但是无法打中无敌的目标。

  无敌贯通可以打中闪避和无敌的目标。

  (换言之无敌贯通=必中+破无敌)

  非常微妙的礼装效果。

  如果作为单独功能或者说主要功能是必中/无敌贯通的礼装,感觉效果有点弱——毕竟对面不会一直无敌闪避的开,但是如果不带,关键时刻又可能会翻车。让人非常纠结。就我个人来说,极少携带此类礼装(……好吧我也没有几张这类的)。如果战斗中面临可能会使用闪避或者无敌的目标,我宁可选择针对性的具有必中或者无敌贯通能力的英灵甚至master礼装(后期会实装的,放心)。牺牲宝贵的礼装位置换取单独的必中或者无敌贯通能力感觉有点小亏。

  关于暴击的礼装

  暴击星获得概率/暴击星获得/暴击星每轮获得

  星星集中度

  暴击威力提升

  这三类要放在一起讲。

  这类礼装的效果和威力,实战中的选择和使用,抱歉不是我一个组不起绿卡队/暴击队的人能简单点评的。

  这里不得不说明一个问题,绿卡队或者暴击队,是游戏中最难构筑的队伍类型之一。有朋友问我说,自己把诸如R姐/小次郎/咒腕这样的英灵放在一起组成绿卡队,但是感觉非常弱,问题在哪里。

  ……因为就是非常弱。

  这里不得不简单的说明一下这方面的内容,详细准确的建议查表和公式学习。

  一般情况下,我们近似认为伤害比例是红1.5蓝1.0绿0.8,暴击伤害固定2倍也就是说绿卡暴击才比红卡好一点——然而红卡也会暴击,三红卡还有加成,而你的绿卡又不一定暴击,所以前期在伤害上红卡甚至说纯红卡队的优势非常巨大,伤害高而且稳定(蓝卡的优势主要在于稳固的防御和控制,以及宝具的使用)。因此绿卡队成立的前提是,不但能获得稳定的暴击,还必须有暴击伤害的加成。

  可能有些沉迷于三红队的人是不屑于去管暴击还有暴击伤害的问题的。然而这种想法是非常短视的。暴击伤害是游戏中最恐怖的堆叠伤害方法之一,在获得buff之后,某些英灵的一张卡的暴击伤害甚至凌驾于一般五星英灵的一发单体宝具之上。因此还是建议大家至少理解暴击系统运作的原理。

  简单叙述一下:攻击之后会根据情况获得暴击星。暴击星会在下次攻击开始的时候,按照英灵的职阶权重和卡片权重分配到每张卡上,每个星星会给卡10%的暴击概率,这次攻击会按照对应的概率产生暴击的可能。

  看起来简单,实际做起来就很麻烦了——起手没有星星伤害不足,这次不小心打死了全部目标没打出星星就进了第二场战斗,星星集中不理想,要杀boss的时候断了buff,等等。

  从组队来说,就我个人了解,有至少以下三种思路。

  队伍本身使用红卡到蓝卡的体系,利用技能或者礼装获得暴击星,通过礼装或者职阶本身控制星星集中在具有暴击伤害加成的英灵身上。这种思路基本一定要用到下面提到的礼装“2030年的欠片”。

  队伍本身不完全依靠暴击。但是通过技能或者宝具在一轮内获得大量星星,然后集中给某个具有星星集中和暴击伤害加成的英灵,然后在一轮内打出极限伤害。当然缺点是不够稳定而且比较依赖配卡。感兴趣的人可以对比一下海叔(海格力斯)和兰斯洛特这两个B阶英灵。看看兰斯洛特的技能组,大概会能更好的去明白这种套路的运作方式。类似的还有三章中会实装的海盗双子。

  队伍本身具有大量绿卡或者说获得暴击星的能力,通过打星-集星-造成暴击伤害同时打星这样的方法进行战斗,利用对卡的选择还有技能礼装等的使用来弥补不稳定因素,是一种强但是困难的战斗方式。不但需要队伍里有打星的好手,还需要能应急或者辅助的队员(比如现在就能抽到的“阿塔”),具有集星和暴击伤害增强的输出位置,当然身兼不同功能就更好。这就更凸显出组队的困难——别的配置你总能找出些英灵来替换(比如红卡没有五星B还有海叔,没有海叔还有吕布),但是如果依靠绿卡或者暴击的组队,如果缺少那特定的几个英灵,可能队伍根本就不成立了——而且其中好几个选择不但是五星,而且是限定五星……

  综上所述,我想大家一定明白了这类礼装选择上的困难:比如这里用600%的星星集中度UP的礼装会不会过头或者说没必要,星星获得量不够我是用增加星星获得量好呢还是每回合固定补星好呢,意外应急我是用技能呢还是用master礼装呢还是用大量星星瞬间获得的概念礼装呢,手上有没有好的暴击伤害增加的礼装呢,等等等等。这类的队伍在组和配的时候,需要一些摸索和尝试才能达到比较好的结果,因此我不想也做不到在这里就给所有关于暴击的礼装做出说明,这类的礼装也建议大家考虑先保留下来,等到自己有较多英灵可以选择的时候,再看看怎么用,说不定你就抽到冲田/师匠/杰克呢不是?相信自己(奶一口)。

  当然值得一提,而且我现在就敢下判断的是(毕竟专业master),其中存在的非常强力,任何时候都要妥善保存,拿到之后第一时间加锁,不亚于宝石翁的的强力礼装卡“2030年的欠片”。效果是每轮给8个星。国服似乎还没有实装?可以说在你能确保最大解放之后还能再剩1-2张(换言之总共6-7张,不是重氪这很难了)之前,都不要叠。很关键。

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