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炉石传说为何无法降速?

2016-12-13 17:44 97973手游网

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  自从新版本以后,鼬子表示真实越来越不会打炉石了,整个炉石环境就像是古惑仔黑帮火拼一样,场面异常火爆,刀枪剑戟、斧钺钩叉,武器之间碰撞的火星足以照亮黑夜,每一个拿起斧头的人都为了心中的荣耀而战——为了海盗!

  这帮人真是一点都不可爱!!!有什么事就不能上个床解决吗!非要动刀动枪,弄个你死我活才行!?

  在面对海盗战2费,场上5个怪外加一把武器的时候,有些人可能又要抱怨了,“垃圾游戏!运气游戏!就知道打脸!”确实,这比动物园2费最多上4个怪要强太多了。但是其实只要炉石传说还存在,快攻卡组就不会消失,如果今天崛起的不是海盗战,还有可能是别的快攻卡组,回顾之前历代炉石版本从最开始没有扩展包的时候就开始崭露头角并贯穿所有炉石版本的动物园、纳克萨玛斯版本的亡语T7猎、地精大战侏儒的机械法、冠军的试炼的佛祖骑、卡拉赞之夜的佛祖猎,炉石从来就不缺少快攻,就算是上古之神之前大部分玩家都认为动物园的末日来了,结果动物园仍然顽强的活了下来。

  夜色镇议员:谢谢夸奖。  

  其实这些都不是暴雪的设计师们有什么错,而是游戏使然,凡是竞技游戏就必然存在,尤其以暴雪家的竞技游戏更加突出这一点。还记得当年War3 人族民兵的一波流 Rush吗?又或者是SC2中虫族狂狗一波流Rush,这些战术可以说的上是电子竞技方面久负盛名,家喻户晓的战术名字,其核心思路都是以快著称,无论是操作上还是时间上,都要快快快!

  天下武功,唯快不破。这个道理在现实生活中存在,电子竞技中也同样适用,并且非常好用。尤其在炉石这种双方费用都是固定增长,并且分先后手的卡牌游戏,卡手率低、先手的、攻击频率高的一定是赢得最有效率的,但是所有快攻都存在同样的弊病,就是中后期乏力,快攻之所以被称作是一波流就是因为这一点原因,如果一波Rush不下来,那么后面可以直接投降,大多数人都会把快攻的输赢归结为运气,但是不要忘了运气也是实力的一部分,其实鼬子觉得,这更是一种思路和心理上的博弈,如何构筑自己的牌组才能让卡手率降到最低,以最高效的速率使用费用,并且在面临解场与打脸的抉择上的考虑无不透漏着快攻卡组细腻的思维。

  因此炉石传说是永远不可能降速的,与其吐槽快攻,不如磨炼技术,发散思维,自己组出足以与之抗衡的卡组,或者让我们也玩一把海盗战压压惊吧。

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