虽然游戏的怪物模型是圆形的,但是其反弹模型却是四边形,既反弹面只有上下左右四个反弹面。
大家会不会经常遇到在弹的时候,弹珠由于接触到怪物的某部分会发生90度突然变向?
这就是反弹模型所造成的,你弹射的点已经属于下一个弹射面,所以只会在90度过后的下个弹射面作用。
由于这两点的结合使得卡盾和卡点成为可能性,因为反弹模型不是圆形的360度近似平面弹射,但是怪物本身确是圆形模型,这就导致当怪物和盾挨在一起时,他们之间的空隙很有可能是平行的两个反弹面,当你小角度入射可以在两个反弹面之间进行弹射时,那么会造成的结果就是大量的来回弹射和大量的HIT。
那么卡点又是怎么回事呢?(所谓怪物的MATCH POINT)
以特定角度打击BOSS弱点附近会造成大量HIT,弹珠直接停下,或大量减速。
这就要解释弱点的特殊性:BOSS都有弱点的存在,那么弱点处的模型比较特殊;弱点处模型是独立于BOSS模型外的一个小圆形,就是说相当于紧挨着BOSS的超小盾牌一样。我们同样可以用导航线扫描看出来。
这样我们的卡点原理与卡盾是同样的原理了,只不过卡这个点的难度相当大,但是卡的好,伤害相当高,毕竟是弱点处。
同样上图,帮助大家理解:
图中水精的部位是个卡点,打击前BOSS是满血,造成大概约200多W的伤害。水精是在BOSS和弱点之间微小的空隙中高速反弹,这个角度范围非常小,楼主只成功过一次,真心难,希望大家可以一起研究。
这是个弹珠游戏,你得先射~的好才能保证玩的6,那么怎么射才是最正确的姿势呢
射得时候不要太随意了,要想怎么能造成最大输出,这是基本原则,或者走到好的位置。
那么先说下箭头指示,大家发现你用力拉箭头和随便一拉力度是不会变的,那搞毛箭头的长短?当然是瞄准用,但是箭头本身可粗可细,很是坑。
所以首先明确一点,我们瞄准不可以整个箭头为视觉基准,而是以箭头的中轴线为标杆,当然自己要有个假象的过程,这一点同样可以在用导航线的时候看出来。而对于怪物你同样要有个假想的圆形在脑海中,由于本身弹珠圆形的模型很小,前面说过比初始小龙的模型还小三分之一左右,那么你瞄准的时候只要中轴线里假想圆形边有大约2~3个毫米的距离就可以保证弹珠不会碰擦到目标外的怪物边缘,而不是箭头,有时候箭头边上与怪物有小部分重叠反而是最佳。
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