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炉石传说答疑会

2017-01-14 18:47 97973手游网

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  14日凌晨1点炉石总监Ben Brode和设计师Dean Ayala在官方直播间和大家聊了聊目前大家关心的问题。

  太长不看:很多新变化将在2月公布包括有可能的新天梯系统,标准竞技场,退掉部分经典/基础单卡而不削弱卡,海盗体系让设计师稍有不安,复刻可能性(还早着呢),官方会推出狂野活动。

  这次答疑会是第一次炉石设计师在线进行问题解答,然而从字里行间我们感受到这种形式的直播将会伴随在日后炉石的发展中。两个人有意将一些热门问题提前准备好答案,同时也雨露均沾地收集了各个社区渠道的一些问题。过去我们吐槽炉石的设计师不如守望的设计师那么公开透明与玩家互动,而这次炉石走到了守望前面,通过最直接的直播形式解答大家关心的问题。

  这次答疑会确实还是有一些料的,虽然他们也说了不会通过这种方式公布任何新闻,但管中窥豹已经给了玩家群体不少的遐想空间。

  同时,这也是BB升任总监后首次亮相,果然笑声少了沉稳多了,旁边的小DA眼神虽然有时恍惚,但经常充满感情地望着BB。最后官方给出了封面图,一切就释然了。

(官方封面图,果断激情四射)

  要点总结

  一、新手和天梯体验

  近年来,炉石的新手体验其实一直都是得到team5重视的,因为炉石是一个面向所有人的游戏,这其中包括了对卡牌一无所知的萌新。对于这些玩家群体,team5已经在新手任务等方面进行了很多的引导了。

  而即使是在设计师为新手持续优化休闲模式匹配和算法之后,之所以还会有这样那样的新手体验方面的问题(尤其是抱怨),是因为有一部分新手玩家直接进入了天梯(而不是休闲,或者更长时间的人机练习)。

  team5理解新手一定会在天梯上受挫,但想要在天梯这个简明的机制里充分保护新手的体验是比较困难的——保持天梯规则的简洁好处多多,比如可以让玩家直观地看出自己的位置和离既定目标的距离。纯粹的MMR/等级匹配也确保了玩家只要赢得多,这种成绩就能立刻体现在等级上。

  但不管怎么说,新手体验是非常重要的事情;同时,天梯的种种问题也暴露了出来。所以team5已经在考虑以下几种兼顾天梯和新手问题的解决方案了:

  1。增加连胜的额外所得,或者扩大可连胜的范围。尤其是后者的改动方式,可能会在一定程度上改善玩家在5-1级间的乏力感。

  2。减小赛季重置时的幅度。现在的重置幅度可能导致了大量玩家堆积在20级的现象,改善低分段的“原住民”玩家的体验。

  3。考虑在20级以上再设置一些“一旦达到便不能再退回”的等级限制。

  二、竞技场新内容

  1。环境变更

  当前竞技场越来越深的卡池正在日渐突出三个问题。首先,新版本的新卡——尤其是新卡间的combo——的存在感可能会越来越弱;其次,竞技场的对局一直都以大量随从间的白刃战为主,缺少法术的参与,以至于场面逆转的可能性也就非常低。

  所以Iksar介绍了以下几种正在测试的竞技场改革手段:

  a。考虑把竞技场也同步为标准模式。这样一来不仅加强了新卡的影响,更能提高同版本卡牌间打出combo的可能性。

  b。降低白卡的出现率。目前白卡的出现率似乎有点太高了,定义环境的能力太强。降低白卡影响力,也意味着高稀有度的卡会在竞技场里有更高的存在感。

  c。降低中立基础(随从)卡的出现率,增加法术等非随从牌的出现率。希望这种改动能让对局变得更有来有回。

  Iksar在直播中特别提到,针对竞技场环境的改革中有一些是已经测试过了的,只待决定随哪个补丁发布;有一些还在讨论当中。

  2。竞技场胜率排行榜

  预计从二月初开始,team5将在外服也发布每月竞技场胜率榜单,将公布平均胜率前一百名玩家名单,鼓励竞技场玩家的积极性。和国服榜单稍有不同的是,外服的上榜门槛是30轮竞技场,而国服是300场。

  3、削弱vs退环境

  两张也许削弱过头的单卡

  对于乱舞和融核这种削到几乎没法用的牌,如果设计师决定对常驻的经典/基础包中的一部分有退环境的打算,那么是否可以把它们改回来后再退环境?

  简单来说,BB也不确定。早在当年决定退环境的时候开始,team5就对退换机、削弱、保留常驻池等问题的副作用心里有数,这些年来也一直在反思:那么做到底对不对?如果不对,那该怎么补救?是继续削一部分经典和基础的万金油牌,还是把这些牌“破例”地退环境?

  这张卡也许不该砍掉冲锋的

  具体到融核和乱舞的这个问题上,BB也不敢下定论。唯一可以确信的一点是,team5也在过去的削弱中吸取到了教训:削牌尽量不应该削牌的“灵魂”,即它最核心的机制。比如说,把奥术傀儡的冲锋去掉就有点太过了,而加基森拍卖师这样的纯数值削弱就还好。

  四、加基森环境报告

  当前海盗当道,宇宙横行,骑猎隐藏,设计师对此是否满意?

  总体上,设计师对当前环境的百花齐放是很满意的。根据内部数据显示,炉石环境在最近的一次数据统计中同时出现了11种胜率分布在49-52%的卡组。

  帕奇斯的强势有点超出预期

  设计师唯一明确表达不满的是海盗体系的泛滥。在版本初期,海盗战一度达到了30%的热度——好在后来人们想出了各种反制的办法,但海盗战当前的热度依然要略高于设计师可接受的预期。

  而且更重要的是,海盗不像宇宙流,它们在战、萨、贼手里的表现都太雷同了。相比之下,虽然卡扎库斯领衔的宇宙系列同样流行,但宇宙术、宇宙法和宇宙牧打出了各自的特色。

  基于此,海盗体系也被广大社区、媒体和弹幕认为最有可能遭到削弱的目标。

  虽然骑士被广泛认为是隐藏职业,但Iksar表示有“一种”骑士的表现从数据上看还是很不错的。至于猎人,污手猎本身并不弱,但实在是招架不住帕奇斯。

  而且,污手党的表现虽然暂时被另外两党抢去了风头,但它的寿命更长。青玉机制在未来得到直接加强的可能性非常小,暗金教的宇宙流会在退环境里损失雷诺,因此设计师看好污手党在退环境后的表现。

  五、复刻的可能性?

  目前Team5还完全没有考虑过重印的可能性。特别是问题中提到的“机制重现”,即牌名不同但功能极其相似的复刻,更是不会在短期内予以考虑。

  即使要考虑复刻,也应该是等到标准模式完全变样了以后再复刻——即把一张出现在一个标准环境里的单卡复现在另一个完完全全隔离的标准环境中,才有复刻的意义。言下之意是说,目前狂野还很年轻。

  六、兼顾不同玩家的游戏体验

  要平衡好新手和高手两端的游戏体验,其实并不是完全做不到的事。

  在炉石最早期确实出现过这种问题:猎人在25-15级中最为流行,但在传说顶端表现最差。这是因为新手还不懂得应对单纯的打脸。而现在,这种现象已经少得多了。

  当时的解决办法就是给猎人出更需要操作的牌。现在的措施也是如此。

  Iksar还表示,贼牧的套路是设计师有意在往偏被动、反击的方向发展的——当然,另一方面,炉石也需要一定数量的直白的卡组。

  七、Team5的规模和日常

  Team5每年都会在人数上迎来巨大的变化,目前已经是70+人的大团队了。接下来几年还会继续大幅扩张

  BB的日常:上班,备好咖啡,开会谈谈环境和形势,和整个团队一起回顾和展望接下来的日程,听听团队里每个人向大伙做的自我介绍,吃午饭,找各个设计师谈进度,也找暴雪的其他团队(动画、特效等),有时候集体开会谈设计。

  Iksar的日常则更多地与测试和设计有关。他要和其他设计师共享不同设计的进度,确保卡牌设计是有趣的,判断好单卡和卡组的预期表现。

  周四是全员参与游戏测试的日子。

  八、奇葩单卡的设计理念

  这类有意思的卡牌

  对于像鼬鼠挖掘工这样的牌,设计师更多地只是把想法呈献给大家,并没有在设计之初就设想好具体的娱乐手段。

  九、设计师对游戏的健康标准

  健康的游戏环境在设计师看来涉及很多变量,并不只看胜率。单论胜率,超过55%的卡组放眼整个炉石历史都极少。

  设计师看得更多的是卡组的热度。当一类卡组的热度达到20-25%时,可能就是个危险的信号了。

  最近海盗战的热度一度极高,但渐渐地就被大家找到了针对方法,因此热度已经有所滑落(虽然还是稍稍高出了设计师的预期)。这就是设计师眼里“健康”的典型体现。所以设计师要向确保游戏的健康发展,需要的不是直接介入卡牌的调整,而是通过卡牌设计来确保玩家找得到应对泛滥卡组的方案即可。

  设计师还要考量同卡组在不同(低)分段各自的热度。BB和Iksar也开玩笑地说,他们也密切关注着“毒瘤之王”Xixo(个人介绍:点击查看)在用什么牌——Xixo要膨胀了。

  十、出乎意料的MSG?

  设计师在镜头前一下子没想到有什么事情是他们没在测试阶段测出来的。他们为此进行了非常长时间的内部测试。(言下之意就是都测到了)

  以combo德(各种库恩av娜体系的总称)为例,由于这是一个otk卡组,它在测试阶段得到了特别的关照,但好在长久的测试过后,设计师最终发现它不算过于强大,同时又保留了特色和乐趣。

  海盗战的热度不算太意外,意外的只是它在三个职业里都这么大热。

  十一、狂野的现状

  BB非常期待下次退环境后的狂野。之前狂野不够吸引人,也有一部分原因是因为只退了一次的狂野和标准的差异还不够大。最近一次内部数据显示,标准热度大概是狂野的两倍,相信接下来狂野会迎来多得多的玩家。

  狂野并不是收割机等单卡的天下,真正强大的卡组还是强在卡与卡之间的配合而不是超模的单卡。

  最重要的是,设计师承认狂野模式里可以开发的内容还有很多。在过去的一年里,team5本希望由广大社区来自发组织狂野模式的活动(如赛事),却发现结果并不如人意。接下来暴雪官方可能会在狂野活动上做出表率,引领大家把狂野越办越好,让炉石真正成为两个模式的游戏。

  十二、牌面描述

  对于这个老生常谈的问题,BB表示其实team5一直都在改。每逢大的版本更新,team5都会回过头去对旧卡的牌面进行一些修缮,确保旧卡和新卡的叙述格式能相统一。

  但同时,设计师依旧重申了牌面描述一致性的另一面。严格来说,能规律化自然比不规律好,但严格的叙述会让牌面变得冗长,这在电子卡牌里是完全可以,也应该去避免的。

  以火球术的“造成6点伤害”为例,这个牌面描述并不需要说清楚“能打哪里”,是因为游戏本身就会通过各种方式来告诉你哪些是火球的合法目标。

  在大多数情况下,牌面的规律性和简洁性是不冲突的。

  十三、圣骑士的职业特色

  骑士的个性一直为人诟病。在设计师眼里,骑士的特色包括以下两点:

  1。强大的回复能力。所以骑士的一大部分卡牌设计意在让骑士把战局往后拖。

  2。摇报告。所以骑士的另一大部分卡牌设计意在让骑士铺起来。同时,这也让骑士得到了特别多的buff手段——而且也更适合被buff。

  等雷诺退环境了,骑士很可能会重回奶量第一的宝座。

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