很多面向教育类的游戏都很糟糕,枯燥的识字卡式设计,无穷无尽的炒冷饭。但仍然有一些优秀的游戏针对课堂乃至学习环境进行了针对性设计。对于教育游戏的刻板印象,这也使得教育游戏的发展停滞不前。
主流游戏的开发者以及玩家,当然还有一些对游戏不感兴趣的教育工作者,都希望能够改进教育游戏。但他们很少解决问题的根源。实际上,教育游戏的形式远比想象的更为多样。了解这些它们,或许能够让我们在未来能够创造出更优秀的教育游戏。
改变视角
Filament Games的游戏和其他一系列游戏一起,获得了史密森尼学会颁发的奖项。Filament Games联合创始人兼首席创意官丹·诺顿(Dan Norton)说到:“我们十多年前创立公司之时,大家都还在担心游戏是否会浪费人们的时间,或者会摧毁教育。“
如今一切已经转变,不过像Filament或是《模拟城市教育版》的开发团队GlassLab Games,或者《坎巴拉太空计划教育版》的开发团队觉得从游戏向教育的转化仍然漫长。“我会说现在真正的问题是,很多学校和老师都会觉得游戏只起的是‘激励’的作用”诺顿提到。学生在真正进入到“学习”的部分之前都会很有兴趣,然而愈到后面学生的活跃度就愈低了。
“我认为这是对课堂空间极大的浪费。”Strange Loop Games的创意总监约翰·克拉耶夫斯基(John Krajewski)说道:“毕竟说到底,这只是游戏设计人员的一厢情愿。”
游戏本身能够以一种更富互动性以及有机的方式来传达事物的运作原理以及相互关系。诺顿说:“我认为游戏的真正价值是提供一个中性的空间,能够让你扮演某一个角色。”《模拟城市》、《文明》、《Eco》这样的游戏都能够让学生去扮演一个体系中的关键角色,让他们理解,学习到新的知识。
如何开发有价值的教育游戏,需要将“游戏能传递重点知识吗?”逐渐向“好的教育游戏和不好的教育游戏相差在哪里?”以及“什么使得一个游戏在这里成功,却在那里失败?”来思考。
你为什么不问问谷歌呢?
在环保主题游戏《Eco》中,Strange Loop Games在教育游戏里提供了足够的自由度,克拉耶夫斯基表示,他们团队希望《Eco》能够呈现创造环境的价值。他认为现有的教育系统——当下的教育游戏尽力去延伸以契合的系统——是基于“知识”构筑的,克拉耶夫斯基认为这已经过时了,“你可以通过谷歌来获取你所需要的各种知识。”
克拉耶夫斯基说,教育应当是关于创造,向人们展示如何使用现有知识,以及为何知识如此有用。“我认为在学校里常常丢掉了某些东西,比如我回想起我的数学课程:方程、二次式、符号,你把东西加起来然后按照规则解出答案。谁都可以做,但最终整个班上的人还是讨厌数学。”克拉耶夫斯基认为讨厌数学因为他们没有系统性的概念,也没有了解到兴趣。糟糕的是,延续这种思路制作的游戏,对学习也有着类似的负面效果。“我们需要更注重培养合作、交往的内容。”《Eco》便是这样一款更好地实现这一目标的游戏。
难得超乎想象
诺顿说,设计教育游戏一向都极具挑战性,甚至在某些时候,它比想象中的还要困难。
大多数游戏设计人员在意的是怎样能通过怎样的手段激发玩家的热情,而教育游戏设计师则需要考虑仅用预设的道具来最大化玩家的游戏乐趣。诺顿解释道:“教育游戏必须名副其实。”在游戏设计中直面挑战十分有意思,寻找不同的方法来帮助玩家学习,道具、学科知识、不同的情况等等,不过在这里当然没有恼人的抽认卡或是信息卡。
通常游戏会以开发者-客户的形式开发,某个特定的团体或是组织最终将会使用这款游戏,客户通常会提出比较高的目标。需要调整他们想让玩家看到的东西,或者不想让他们看到的。有时也会有明确的学习目标,比如有些游戏需要契合学生的课程,有的时候则需要根据更宽泛的教学目标带来灵活的设计。
合作才是关键
诺顿和克拉耶夫斯基都提到,好的教育游戏,无论是针对课堂还是其他领域,都需要良好的内部反馈循环以及合作机制,帮助玩家共同结局问题。这些当然也是好的游戏所拥有的设计,但他们在两个方面上有所不同:与真实世界的联系以及反馈的本质。
比如传统游戏往往会有不同的难度选项,以区分不同的玩家,教育游戏需要针对所有水平的玩家同时进行射击。诺顿提到,简单地一致一个热门游戏大作是行不通的,玩家不会觉得这样极高的容错率会是一种乐趣。
同时,与传统观念相反的是,教育游戏不只针对儿童玩家设计。也有不少成年玩家在教育类游戏中获得了乐趣。教育游戏未必需要极端精确,比如《Energy City》中,随着城市的发展将会带来多种能源以支持城市运转。他们就未必是真实的。他们隐藏了实际的细节。但他们仍然有很高的教育价值。而《文明》系列则鼓励玩家思考科技、文化以及战争如何塑造历史,让玩家萌生探索历史的兴趣,而后期科技的发展则会让不同的资源随历史发展变化出不同的利用途径。
从大局入手对于教育游戏也相当重要,教育游戏开发者希望玩家从整个体系收获知识,而非从某些简单的设置。而玩家也会因游戏整体的概念而萌生进一步探索细节的想法。
“游戏设计是一系列新想法的交汇,”诺顿说:“学习的本质是愉悦的,值得努力的行为。我们希望玩家打破脑中的禁锢,忘掉什么是应该知道的什么不适,换而获得一种开放式的、了解世界的方法,这对我们而言才是巨大的成就。”
from:Gamasutra