依靠“暴雪出品,必属精品”的赞誉加上庞大的魔兽世界玩家基础,《炉石传说》在发布之初就已经占据了一个高起点。作为一款卡牌对战类游戏,炉石承袭了WOWTCG和万智牌的成熟模式,而在技能设计方面则将经典的魔兽技能融入其中。精致的动画以及特效效果,极具策略性的多种游戏模式都令其具备了非常高的耐玩度。
不得不承认,《炉石传说》人性化的设计来源于盈利模式:游戏本身免费,目前仅有卡包购买和竞赛门票购买两种支付方式。但若不愿意花钱开卡包或打竞技场也几乎不影响整体游戏体验,游戏系统依旧完美运转。所有的卡牌都是可以合成的,并没有付费玩家的专属特权。游戏始终保持着高平衡性:强势卡组的核心卡牌会遭到削弱(照明弹、灵魂之火、加基森和火车王),而技术高超的免费玩家依靠动物园、T7猎等平民卡组照样可以冲上传说等级。不过有玩家会抱怨金币购买的卡包开出橙卡概率过低,还有人呼吁开放卡牌交易及赠送系统,当然这种可能性无限接近于零。
之前炉石在Google Play测试上架时很多人并不看好,炉石下载量低迷的相关报道层出不穷。然而时至今日又如何呢?在成功登陆Android和iOS两大平台后,其利润不断增长,并且取代了PC端的大部分份额。在2015年初,移动端月利润已经达到1000万美元,同PC客户端持平。而炉石电子版单月吸金就已接近惊人的2000万美元,“免费游戏+内购”模式大行其道的中国市场炉石可谓如鱼得水,而暴雪也借此证明自己能够很好地适应游戏界的新环境。
从冒险模式“纳克萨玛斯的诅咒”的开放、“地精大战侏儒”拓展包的推出,到2015年“黑石山的火焰”、乱斗模式以及“冠军的试炼”,《炉石传说》始终保持着游戏的新鲜度。其实卡牌更新常常伴随着一连串的问题,像《三国杀》的拓展包更新,新武将一再逆天,旧武将则沦为垃圾,严重影响了游戏平衡性。而《炉石传说》新卡牌的融入则相当平滑,多次更新后对天梯环境形成强有力冲击的新卡数量其实并不多,而总量上新卡牌也没有达到基础版的牌池深度,反倒是将一些过去偏冷门的基础卡带回玩家的卡组中。
乱斗模式的推出其实是褒贬不一的,每个模式都极大地强化了随机性,从而突出了游戏的娱乐性,偏向休闲的玩家自然是乐此不疲。然而像黑龙王子对大螺丝、奥蕾莉亚对麦迪文,强度设计的失衡使得比赛往往呈一边倒局面,从而令玩家不满。不过说白了,乱斗模式无非就是炉石开辟的一块试验田,每周短时间固定靠拓展包来吸引玩家做测试,反响差的记录在案,反响良好就可以直接精细化做成新模式来推出,相比各种限量内测寻求反馈,这是极为高明的一招。
而新拓展包“冠军的试炼”则新添加了“激励”与“枪术对决”两大机制。类似《三国杀》拼点的枪术对决我们并不陌生,至于激励机制则极大程度上做活了单卡,英雄技能成为了一种可以被利用的资源,同时也很好地解决了top deck问题。同时鉴于天梯快攻毒瘤横行多少降低了玩家的游戏体验,偏重站场的激励会让人在解场还是打脸的选择题上更加犹豫不决。另外值得一提的是,新拓展包终于让已经成为隐藏职业多年的萨满重返战场,多少也是为了安抚玩家对于“萨满崛起”的迫切期待。
归根到底,炉石的玩家还是希望能看到一些新东西,重复的东西玩的越多,炉石这款游戏就变得越无趣。如果想让炉石这款游戏的寿命更长,就该适当地放弃一些既有的内容并且尝试创新,至少从现在来看,暴雪做的相当出色。