在电脑游戏的黄金时代,策略类游戏最重要的两个类型,一是以《英雄无敌》、席德梅尔系列等为代表的回合制策略游戏,节奏相对缓慢,并不考验玩家的操作,而更重思考和策略性。另外一类则是以《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》等游戏为代表的即时战略游戏,节奏明快,因此除了策略因素之外,也非常考验玩家的操作水平。这两类游戏交相辉映,也共同铸造了策略类游戏的黄金时代,也为热爱策略游戏的玩家拥有了很多美好回忆。
但是在今天,PC上的回合制的策略类游戏近年来已经十分稀少,而即时战略游戏后来进化成了时下流行的MOBA游戏,以4X元素为代表性的传统即时战略游戏也鲜见新作。不过在移动平台上,这两类游戏却先后赢得传承,其代表分别是暴雪的《炉石传说》和Supercell延续COC世界观的新作《部落冲突:皇室战争》,而两种类型都选择了卡牌相结合。其中《炉石传说》可以看作《万智牌》牌类卡牌游戏在智能机平台上的简化升级,而《皇室战争》则是将卡牌与局部战场的即时战斗结合起来,注定都将引领各自的风潮。本文所将讨论的,就是Supercell的这款新游戏。
卡牌所带来的利益诱惑
为什么是与卡牌结合?在实体卡牌的时代,《万智牌》、《游戏王》等卡牌游戏在东西方都有着少量的核心用户,但在大众层面一直没有成为流行。不过借助智能机平台,卡牌游戏成为移动游戏行业初期最为瞩目的一类游戏,在东西方市场都取得了很大的成功,尤其在日本、韩国、中国等东方国家,以一定概率抽取卡牌为目标的付费模式因这一核心元素所带来的巨大收入而成为开发者的首选类型,成功作品多如繁星。
但在西方市场,延续Facebook平台上的社交策略游戏则一直占据主流,成功的卡牌类游戏大部分都是舶来品,如LOC、《热血兄弟》等游戏,这在某种程度上也体现了东西方各自的市场差异以及市场导向引起的开发者选择差异。也正因为这种差异,在近年来中日韩等国家的卡牌游戏、RPG游戏风起云涌的同时,欧美等西方地区的移动游戏仍然是策略游戏的天下,也诞生了诸如《部落冲突》、《Game of War》、《战场争锋》等一系列有影响有创新的策略游戏,中国开发者在欧美市场取得成功的游戏多数也都是策略游戏。
但是在对游戏核心玩法的贡献上,智能机时代起家Supercell俨然成为了欧美移动策略游戏的领头羊,一些传统游戏大厂也不得不瞠乎其后。在《部落冲突》中,Supercell在传统社交游戏中的策略模拟中加入了异步交互的核心战斗,让玩家能够通过防御布局构建防御体系,同时通过有限的操作将进攻单位投入战斗,从而建立一个全新的系统玩法,并在此后三年内被诸多开发团队效仿,也催生了《海岛奇兵》、《Dominations》等一系列在玩法上有所创新和突破的类型游戏(之前有篇系统介绍COC Like游戏的文章,可在公众号回复coc获取)。
在《皇室战争》中,开发团队确定了核心战斗玩法后则将卡牌系统引入游戏之中,作战单位的获取、升级都通过卡牌系统开箱子获得新的卡牌来实现,这为游戏提供了稳定的收入保证。相比《炉石传说》等游戏中相对复杂的卡组配置,《皇室战争》中的卡牌和卡组都极其简易,卡牌数量只有48张(新的1.2版本,之前只有42张),出战卡组可以配备的卡牌数量只有8张,战斗中投放区域的卡牌数量则只有4张,卡组配备和战斗卡牌的选择都要更容易上手,也更适合即时制的快节奏战斗。
但是《皇室战争》所引入的卡牌等级为游戏的卡牌成长提供了足够的深度,将其与传统的集换式/收集式卡牌游戏区隔开来,也为免费玩家与付费玩家之间竖起了一条难以逾越的鸿沟。即便玩家抽到某张稀有卡并不意味着就可以完全利用该卡牌的特性,其作用还取决于等级所决定的血量与攻击等数值,这样一些低等级的史诗卡牌在战场上的作用甚至不如一些中高等级的普通卡牌。卡牌升级需要拥有一定数量的同种卡牌,同时需要消耗金币,一般情况下只有购买宝石开宝箱才能保证足够数量的稀有卡牌获取。
虽然游戏为了免费游戏玩家提供了战斗获取的箱子,但是打开箱子所需的时间长度也让玩家的免费卡牌获取频率受到了极大的限制,也很难获得一些稀有卡。在实际战斗中,当打进1700分段以上的6阶战场,初期的免费玩家在分段上就很难有太大的进步了,与付费玩家之间的差距开始逐渐拉大。在《炉石传说》这类游戏中,卡牌并不存在等级,免费或轻度付费玩家在拥有几个核心卡的前提下,通过卡组配置和对卡组的熟悉完全可以战胜一些氪金度高的玩家,这在《皇室战争》中就几乎不可能。
核心战斗玩法的利与弊
不过核心战斗玩法所带来的重复可玩性淡化了这种免费玩家与付费玩家的差距,竞技场的阶梯设置也让玩家能够与同等级的对手对战。
《皇室战争》的核心战斗玩法实际上是卡牌所代表的作战单位在一个简易战场的战斗,功防双方各有一个国王塔和两个护卫塔,会对进入射程的敌方玩家造成可观的攻击。玩家可以在卡牌所需的资源(圣水)满足后将卡牌投入战场,防御敌人的进攻或者破坏敌人的护卫塔,每破坏一个护卫塔获得1个皇冠,破坏国王塔则获得3个皇冠并获胜。当在规定的3分钟时间内双方的皇冠数目是平局的话,那么则进入类似足球比赛加时阶段的“突然死亡”时间,只要有一方能够先获得一个皇冠则战斗结束,获胜方获得一定数量的奖杯,失败方则减少相应数量的奖杯。而如果“突然死亡”时段的一分钟内没有任何一方的塔有损失的话,那么则判和局,双方奖杯数也不会增减。
这种核心战斗实际上和PC上的MOBA类游戏有些类似,只是将战场极大的简化,作战单位也由MOBA类游戏中单一操作的英雄变成了玩家自由组合的由生物卡、技能卡、建筑卡等相结合的卡组。每一个卡牌在战斗中投放到战场上有固定所需的资源消耗,而资源的获取速度是固定的,倒计时一分钟和加时阶段资源获取加倍,这些方面双方并没有任何差距(除非圣水收集器之类的特殊卡牌,但也会以牺牲一段时间的有效作战力量投放为弊端),这和传统即时战略游戏中需要玩家自主采集资源有所不同。游戏中不同的兵种之间存在一定的相克关系,如近战与远程之间因距离里带来的克制变化,飞行兵种对陆地近战单位,群体兵种对单一高攻作战单位等,而一些法术能对范围区域的建筑与单位造成大量伤害,防御建筑可以与护卫塔一同构建更完备的建筑体系,进攻建筑则可以协助进攻等。
这种相克关系和建筑、法术等卡牌给战场操作带来了巨大的未知与挑战,一些预判性的作战单位或法术投放甚至能让一方在短时间内获取大量的优势,而取胜的关键和战斗观赏性在于利用相克和操作、预判等造成短时间战场上的兵力、资源差。但是正因为卡牌的互相克制,先将作战单位投放到战场上的一方普遍会受到一定程度针对性投放,而如果正好被克制则会在初期资源增长缓慢的阶段被对方占据短期的战场优势,甚至影响到最终的胜局,因此大部分玩家在战斗中会选择比较保守地防守反击,战术玩法上相对单一,一些战斗也常以和局告终。
游戏最大的乐趣和魅力还是来自于在这种核心战斗玩法下的联机对战,在系统上Supercell完全放弃了PVE,而选择纯粹的PVP竞技。在《部落冲突》中,玩家的每一场联机战斗的目标都不是电脑AI,而是真实世界的玩家们所构建的防御体系,因此每一场战斗都极具挑战,这也是游戏能够吸引玩家的最大魅力之一,在《皇室战争》中同样如此:玩家所面对的每一个对手,都是真实的玩家,而因对方的卡组构成、投放策略、操作手法的不同而会对战局产生不同的影响,因此也极具重复挑战性。随着玩家的获胜和奖杯数的增加,所能挑战的对手等级和卡组也会更加高级,难度自然也随之提升,这就让玩家能够有持续的挑战目标。
对抗与平衡
近年来MOBA游戏大行其道,因此手机游戏开发商也争先恐后地将《英雄联盟》等MOBA游戏搬到移动端,希望能够抢先抢占“移动电竞”这一市场,但是普遍只是将PC上的MOBA系统做一些简化,依然是英雄+技能的模式,很多游戏主打的甚至都不是PVP对抗。而《皇室战争》引入卡牌系统后将战斗所需的单位分解为战斗单位、技能法术、建筑,对移动平台的适配和操作感也都明显比一些所谓的“移动MOBA”游戏高出许多。游戏中的获胜机制让一场战斗的进行最多只能持续4分钟,这种时间更短、节奏鲜明的对战玩法也许更适合移动平台的碎片化需求。
从最初在几个国家上线测试到全球上线这段时间以来,《皇室战争》一直在对游戏的平衡性做调整,削弱一些优势卡牌,增强一些弱势卡牌,力争让竞技场对战的平衡得到保证。在之前的《部落冲突》等游戏中,Supercell一直通过对玩家数据行为的分析做为后续更新设计的保障,在《皇室战争》中也不例外。当一些卡被大量高端频繁使用,那么可能就会面临削弱的命运,而一些一直无人问津的卡牌则可能会在下个版本被增强,几次的更新日志都揭示了这种开发导向。除了对数值进行调整外,开发团队也会补充一些新的卡牌,保持对玩家的新鲜度和持续吸引力。
在《皇室战争》中,Supercell还引入了一个重要的系统,那就是单独设置了一个可以欣赏高端玩家战斗的视频区,定期筛选一些高端玩家的精彩战斗,所有玩家都能观看。也许是Supercell看到了《英雄联盟》等游戏中的高端玩家在视频、直播领域的巨大影响,因此将这一功能直接放在了游戏之中。这个设置上满足了玩家对战斗、战术的学习需求,也将高端玩家的世界展现在了新手玩家面前,某种程度上也给玩家持续玩到后期甚至付费抽卡提供了动力。
不过游戏的设计也存在一些让玩家对收益的预期无法得到满足的地方。游戏中有4个存放宝箱的位置,在有位置的情况下战斗胜利可以获得一个宝箱,根据宝箱的品质需要4-12个小时能够打开,在打开之前该宝箱的位置即无法存放新宝箱,所以在玩家获取4个宝箱后对战胜利都无法获得宝箱,而打开一个宝箱所需要的时间又相对比较长。除此之外玩家每4小时也可以免费获得一个普通宝箱,每24小时可以通过积攒10个战斗获胜时获取的皇冠来开启一个皇冠宝箱。这种通过时间延长玩家收益和留存的设计虽然为玩家提供了一个免费宝箱获取途径同时保障付费玩家的利益,但在感受上相比《炉石传说》的竞技场模式中玩家通过战斗获得收益的模式要略差。
核心玩法所能预想的演变
在《部落冲突》全球流行之际,“COC like”成为了新时代移动平台策略玩法的一个模板而被众多游戏厂商争相效仿,从EA、2K等大厂到一系列新团队,开发了大量的“COC like”游戏,其中不乏优秀之作,但是更多的是折戟沉沙。而从《皇室战争》的潜力来看,很有可能像《部落冲突》一样在全球范围内流行,可想而知的也会产生一些“CR like”的游戏,也许有些已经开发之中。
《皇室战争》的这一核心玩法很适合历史题材的策略游戏,如三国、战国、罗马等题材也有各自的受众,而本身的强竞技行也能也会让一些团队用擦边球打刀塔、英雄联盟等题材的主意。这种对于游戏题材的改变显而易见,但是并不会带来游戏体验上的提升,而由于游戏主打的是PVP,如果无法在核心玩法上体现出差异,那么对高端用户而言在吸引力上可能都很难与《皇室战争》巨大用户量基础所带来的挑战相比,“COC like”众多殷鉴在前。
在题材之外,对于核心玩法的改造,可能普遍集中在相克性和战场设计上。游戏中的属性相克是很多日式RPG和SRPG中都存在的设计,常见的如水、火、风、光明、黑暗,或是枪兵、骑兵、弓兵等属性设计。而在战场设计上,诸如塔和桥的数量、地形对单位属性的提升或压制都是可能的设计修改范围。除此之外,游戏中目前的竞技场对战模式也比较单一,也许可能会有死斗模式、连胜模式之类的新的竞技对战玩法出现。
抛开一些优秀的单机游戏根据智能机特性所带来的玩法创新,实际上移动平台上最主流的一些游戏并没有太多新鲜的玩法,所以如《部落冲突》、《糖果粉碎》、《Game of war》等游戏的玩法能够持续流行。《皇室战争》为一直玩法匮乏的主流手机网游提供了一个新的核心玩法,并且系统设计上具有极强的吸金能力——那么在这个玩法基础上将来会带来哪些好的演变,或是是否也会引起一阵“山寨”风潮?这应该是今年的手机游戏市场非常值得关注的一件事。