《刀剑乱舞》最初是由日本游戏开发及运营商的一款女性向网页游戏,游戏以其大量精美的男性卡通立绘以及日本出名的刀文化受到不少玩家的追捧。而且在移动端《刀剑乱舞-ONLINE-》上线前夕以游戏为IP的《刀剑乱舞 花丸》动漫刚刚热播结束,又再一次的为游戏宣传增砖添瓦。二次元、动漫、拟人化,无不是当前热词,足以想象游戏开始的火热程度。
其实大多数IP改编的移动游戏情况都较为相似,不过全面考虑就属“战舰少女”与《刀剑乱舞》最为接近。相同的拟人化的形象设定,相同的页游起家,相同的改编动漫,两款游戏在游戏设定、战斗内容甚至运营思路上也存有诸多相同之处。“战舰少女”如果是为了绅士准备的大餐,那么《刀剑乱舞》则可看作是腐女刀粉的盛宴了。
大量声优的加入,让本作得以迅速在二次元、腐女圈子扩散,而针对此的宣传攻势也确实会让人忍不住想要感受一下男性声优的魅力。不得不承认,开着声音一遍一遍听如此多声优的声音洗脑确实给人一种看日式动漫的既视感,而如果看过动漫的玩家肯定又会在游戏的时候脑补一遍动漫剧情、人物等。当然对于游戏不带耳机的玩家来说,这真的是无所谓的存在……
“刀剑”虽然移植移动端,但是整体内容同页游相差并不算大。虽然土豪花钱购买资源,快速锻刀是厂商喜闻乐见的情况,但是偏向单机的游戏设定并未因此就让不同阶层的玩家感受到强烈的差异化。大多数玩家前期都是积累资源、完善刀装、收集刀男,如此按部就班。前期的游戏花费主要是购买各种槽位,尽量缩短自己的等待时间。中期同其他养成游戏相差不大,重在培养自己的名刀,各种强化、吞噬的内容几乎无两。而随着地图的推进,游戏在后期会开始逐步让玩家重拾低级别的战刀,加大收集培养的内容同时。
针对游戏如此发展的策略,也曾私下讨论认为游戏或许更多是为了扩充自己的游戏内容而非让玩家感觉所谓的贫富均衡。首先低级刀男的培养偏向中后期,这时候留存的玩家已经固定,并不会轻易放弃;其次此种思路让玩家一路走来却感觉弯路很多,特别是某一阶段应该保留的内容被提前放弃,突然发现又要重新来过。当然目前的手游开启时间还短,还并不清楚之后是否会走页游一样的思路。
游戏的养成设定相对简单,品级高的刀可以携带数量多的刀装,刀装和刀都有一定几率只通过积累的素材获得。消耗刀男,可以提升其他刀男的属性,如同其他卡牌游戏的吞噬一样。游戏的整体养成思路十分简单,更多是让玩家体验反复推图的辛苦,以及收集资源进行锻造(抽取)刀男那一念成佛或魔的快感上。
过关摇色子,不管是不是日本页游的特色,总之他共同存在于“战舰”和“刀剑”。这种看似具有随机运气的挑战形式将人们的猎奇心理无形中放大,特别是对于患有强迫症的人来说地图不探索完毕无法入睡。结合游戏简易的地图设定,毫无说明的情况下相信大多数玩家都会一遍遍去反复通关,虽然最后发现没有奖励,但却让你无形中拉长了游戏时间,平缓了游戏难度的增长。
《刀剑乱舞-ONLINE-》的特色十分明显,简单直接的游戏内容,让人赏心悦目的影音表现。但是相比与当前大多数卡牌甚至角色扮演游戏来看,本作的内容却又有些苍白。对于粉丝来说,心仪的刀男为自己打拼、听着知名声优的配音都为自己带来身心满足,确实能够带来前所未有的代入感。但是对于面对国内大量游戏洗礼的玩家来看,游戏或许也就新鲜一下下。冲动付费或许并不会在本作中反复上演,能留下来的都是真爱。