新浪游戏专访
记者:Mara
12月18日,网易游戏在上海举办了2015游戏热爱者年度盛典,发布了2016年度26款新品手游战略信息,其中手游达到了23个之多。由此可见网易游戏延续了今年年底以来向手游市场进军的蓬勃态势。
同时,网易游戏还提出了“泛娱乐战略”,即将游戏与娱乐多重要素相结合,发布游戏产品的同时,制作和发布影视作品,旨在更好的打造网易品牌。
新浪游戏旗下97973手游网记者在大会现场就2016年度新品手游的发布等相关信息,对网易游戏高级营销总监郑德伟先生进行了专访。
记者:德伟先生你好,就我所知,明年网易准备推出一款RTS游戏中的即时对战策略游戏,叫《无限战争》,对于这一款游戏与传统的RTS游戏有什么不同之处?
郑德伟:它是一个划线操作的游戏,就是我手指一划,游戏中的兵就能出来,这是一个非常大的不同。而且整个的战斗过程是往前推进的,根据你把你的兵摆在什么位置来推进。第二个就是兵种之间的互相搭配,这是最大的不同。普通的RTS游戏是带领一个小队,玩家进行微操来搞定,而我们这一款通过划线操作,这是最大的特色。
记者:市场上FPS游戏产品有很多,那么《S7》这款游戏的玩点在哪里?如何脱颖而出?
郑德伟:首先《S7》是一个大世界,它是FPS+RPG,像腾讯的游戏比如《全民枪战》都是以玩家为主,跟以前的《CS》、《CF》有类似,但是我们这一款更像单机主机的冒险游戏,它强调在一个大的地图里冒险,它的设计感受将会在操作感和爽感之间取一个比价好的平衡,让玩家打起来很舒服。
记者:是一个大世界,大地图?
郑德伟:对,一个很大的世界。它的地图面积相当于现实世界1000平方公里。那像GTA,真实世界就是75平方公里。所以它的地图非常大。
记者:那它会不会存在一个跑地图的问题呢?
郑德伟:有啊。一定会有的。
记者:那也需要引入一些宝宝、宠物之类?
郑德伟:载具。可以坐飞船、机器人之类的。所以它叫做“未来星球冒险题材”。
记者:说到这个未来题材,还有一个叫做《代号Star》的新游。这个游戏有什么精彩的科幻设定呢?
郑德伟:《代号Star》其实是根据西方的一些故事,套用了一个科幻的外皮。它的整个战斗造型的设计,会让你觉得好酷。这是网易一个非常新锐的团队做成的,所以它非常有国际感。然后它的整个世界地图也很大,剧情会非常的连贯。当初在做的时候,它的制作人要求每一个人,甚至每一个小怪,都必须要有个性,玩家看到的话就必须要知道这个人物的性格倾向是什么。所以制作水平制作要求都是非常高。那为什么要做这么高要求,主要是因为它要面向国际化,国际大作,尤其是欧美那边的玩家,比较看重一个游戏的故事性。所以这是一个它很大的特点。第二个就是游戏本身动作模式就很精彩,而且还搭配了天赋、技能、QTE连招视觉感受会非常的震撼。很酷很玄。今天的展示视频里可能还感受略少,玩的时候会感受到真的很大作。
记者:其实还是延续了网易一款的风格就是画面比较精细。
郑德伟:对。而且我觉得这一款算得上是网易游戏一段时间之内的代表之作。当然后面还有更好的,但是在这一段时间内绝对是最出类拔萃的。
记者:《代号Star》是吗?说的我都动心了,回去一定玩。
郑德伟:目前还在研发阶段。
记者:嗯。很期待。非常期待。
记者:15年网易曾经发布“书影画”IP计划,那么《小李飞刀》作为一款经典名著的高IP产品,网易打算怎样全盘激活它所潜在的粉丝经济呢?
郑德伟:首先,我们目前推出的《小李飞刀》手游,一定是玩家以前没有感受过的《小李飞刀》,另外就以这个IP来看,我们对每个IP都有一个长期的改编计划,还有许多其他的版本。我们是希望通过各种类型的游戏,配搭上著名的IP,然后把这个IP的价值发挥到最好。
记者:那我们会在《小李飞刀》这个IP里,做哪些深度的东西吗?
郑德伟:我们会有一些影视方面的计划,包括我们现在的网易影业,也会去找一些制作团队。做一些定制化的东西。因为用户是最喜欢一些影视化的东西出现在游戏里,在这种情况下,其实游戏自然而然就会被带起来。
记者:《掠夺者》作为2016年最受期待的网络游戏,我们知道它其实已经在2015年9月18号进行了首测,那么即将测试的《掠夺者》又进行了哪些调整优化?
郑德伟:主要还是在游戏的节奏上、追求点上。因为以前的节奏会稍显缓慢,整个追求点过于单一。然后在新的一些道具研究方面我们一定会加入一些新的道具。让《掠夺者》不会像韩国原版一样,或者说早期测试版本一样,特别枯燥。更适应中国风。9月份那次我们只是做了一些简单的本土化,投放到市场看一下整个游戏的技术和硬件情况。
记者:那目前反响怎么样?
郑德伟:我们对这款游戏还是非常期待的。目前《掠夺者》在我们的微信公众号其实是很活跃的,有很多玩家期待。实际上引进的时候我们也很清楚,关注这种游戏的一定是高端玩家,中低端玩家的手机配置跟不上,没有办法运行。高端玩家一定会对所有的信息都很清楚,因为他们会自动关注这些。
记者:有哪些新元素值得玩家们期待呢?
郑德伟:主要还是添加了一些道具,因为以前的道具实在是太少了。让玩家多一些追求。
记者:相对于端游《大唐无双》,手游版的《大唐无双》在游戏设计方面做了哪些优化和调整呢?
郑德伟:我们对《大唐无双》的开发理念,就是希望把端游上面的全系玩法和体验感受全部移植到手游上来。说白了我们就是希望这种重度的、强PK向的玩家,能够玩我们这款游戏。所以它并不是非常休闲、碎片化的游戏。如果说优化的话,主要还是在操作的便捷性上,还有一些基本上面的能够符合手机端操作的东西。
记者:所以我们这一款游戏面向的还主要是以前玩过《大唐无双》端游的那些重度玩家。
郑德伟:对。就是端游时代强PK类游戏的玩家。一定会让他体验到原汁原味的强PK感。
记者:有这样一个强动作社交英雄对战网游,《荣耀对决》,首次推出这种新概念作品,我们有哪些运营目标呢?
郑德伟:这个《荣耀对决》我们希望它成为接棒《乱斗》的第二款MOBA手游。并且它相对于《乱斗》有非常多的创新点。譬如说严格意义上目前的MOBA游戏,在个人技术和爽快感的结合上面还不是很好。所以我们加入了ACT这种元素,你单个人打起来也很方便。但是你在打斗过程中因为招数的设定,同样让你很有技巧性。所以这个游戏我们希望可以达到3个效果:玩家可以积极的防御、主动的进攻、彻底的虐杀。这三点也是MOBA类玩家最追求的。第二个就是玩法上,《荣耀对决》有常多的MMORPG玩法。因为现在目前的MOBA游戏经过一段对战过后,英雄已经全部点亮了,可玩的地方就非常少了,玩一段时间就无趣了。我们还是希望玩家能进入一个很大的世界,MOBA是一个引子,后面的MMORPG才是更大的东西。但是MOBA的玩法还可以让玩家随时爽。你可以养成、你可以大家一起配合打副本,你可以多样选择。
记者:那我们在游戏组队中,有考虑引入更高端的语音系统吗?
郑德伟:其实我们这个问题纠结了很久。引进了之后用户还是不太习惯,有两点吧,一是用户还是觉得打字更加具体,第二个说声音还是太腼腆了。大家其实会觉得暴露自己声音是一个非常恐怖的事情。所以我觉得这个要看整个用户习惯和更好的语音工具会不会出现。
记者:未来会对《荣耀对决》这款游戏进行怎样的推广布局?
郑德伟:我们现在还主要是把产品做好。因为目前还在研发阶段。等产品做好了以后我们还是希望看看用户的反应。如果反应好的话我们考虑从影视、IP等方面再对它进行一些爆发。