暗黑哥特手游《妖刀少女异闻录》在网易“游戏热爱者年度盛典”首曝以来,游戏以抢眼的哥特式动漫画风设定吸引了二次元圈内的频繁关注,作为网游领域的细分市场,二次元用户以超高的忠实度著称,随着游戏预约人数步步攀升,我们邀请到《妖刀少女异闻录》的美术创意总监白阳先生,请他带我们解读下哥特美学。
白阳,2005年北京电影学院毕业,从事美术行业十余年,担纲概念设计和导演,包括世博会中国馆展示影片、春晚杨丽萍老师的舞剧《孔雀》、美国白宫剧院《马可波罗传奇》、系列动画片《炮灰兔》等,同时作为日系游戏的CU(核心玩家),从世嘉土星一路玩到PS4,在美术设计上积累了丰富经验。
【哥特暗黑美学起源燃和萌属性下的哥特式美学】
哥特式美学最早是文艺复兴时期,用来区分中世纪(5世纪~15世纪)的艺术风格,以恐怖、超自然、古堡、深渊、黑夜、吸血鬼为标志性元素。而后在《吸血鬼骑士》、《蔷薇少女》、《黑执事》等日系动漫中被重构美化,加入“燃”与“萌”属性。哥特风动漫以精细腻的构图、阴冷诡异的色调、细长锐利的笔触,来描绘场景和人物设定。不仅如此,美学内涵更渗透在整个世界架构内,来往神圣与邪恶的边缘。《妖刀少女异闻录》主打的“黑化即正义”,便通过描绘主角维斯在爱与欲望之间挣扎,迷惘和清醒的过程,来表达哥特式的美学艺术,提供了一个让人逃避现实世界而进入的幻想二次元,一个黑暗而浪漫的幻想二次元世界。
【幻想与张力的画风哥特式动漫美学的静态张力】
白阳认为哥特动漫美学特别适合展现静态张力,所谓张力是一种呼之欲出的饱满,哪怕角色是一张画的时候,依然有很强的动感。比如荒木飞吕彦老师的作品,动漫人物的上身和头部比较小,下身更修长,健壮的体型仍然行动迅捷。因此《妖刀少女异闻录》身体比例设计上,就借鉴了这点,登场的角色在静态时都极富动感,相比多数2D游戏落差感较大,妖刀的游戏体验能与宣传片无缝衔接。
【创新化多骨骼系统创新多骨骼动画 丰富哥特美学】
不仅是静态张力,动态张力也为白阳格外看重。传统2D游戏,角色动画制作上,通常就两种解决方案,一种是序列帧动画,一种是单骨骼系统。序列帧虽然表现更加流畅,但会严重加大手游包体容量,而单骨骼系统,动作单一,角色战斗动画深受限制。因此白阳率领《妖刀少女异闻录》美术团队摒弃了传统方式,创新采用独立角色多套骨骼控制策略,在解决动作丰富度问题同时又保持了流畅性,在战斗动态环境下,将动作体验的张力发挥出来。
当然,哥特美学的张力并不仅局限在世界观、或静或动的人情景物,更需要在游戏内完整融合为一体,才能达到打动玩家的真正目的,这也是美术总监白阳为《妖刀少女异闻录》致力而行的方向。
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