熟悉日本游戏市场的同学都知道,相对于国内市场,日本手游市场对于声誉非常看重,所以擦边球的情况相对也较少。但就在今天,我们看到了一款神似《炉石传说》的手游《Shadowverse》(以下暂译《影之诗》)冲到了日本地区畅销榜的第二名,甚至把《智龙迷城》都挤在了身后,而《炉石传说》此时更是掉到畅销榜80名开外,这到底是怎样的情况。
事实上,《影之诗》的开发商是曾经推出过《三国志转珠大战》以及《巴哈姆特之怒》的Cygames。从官网的信息来看,《影之诗》是拥有2000万用户的《巴哈姆特之怒》的衍生作品,游戏的制作班底基本延续了巴哈的团队,不但曾经负责巴哈动画版的池赖广负责游戏的音乐,像虫麻吕、香川太郎等当年曾经参与巴哈手游卡牌绘制的日本知名插画家担任本作卡牌插图绘制。
根据Cygames负责人木村唯人的介绍,虽然两者玩法完全不同,但是《影之诗》游戏的设计灵感完全来源于《巴哈姆特之怒》,一方面是巴哈中本身就拥有近万张卡片,另一方面当时也收到不少玩家提议推出卡牌对战版的要求。也就是这样的情况下,才有了现在的《影之诗》。根据目前的消息,游戏初期已经加入400张不同的卡片,每张卡片都会有自己的声优,陆续还会有其他卡片进行更新。
《炉石传说》换皮:最大的特色是卡牌可以“进化”
在该作的玩法部分,整体采用类似于炉石传说的玩法,粗一看只是在规则的细节上进行了调整,比如初始手牌只有3张;手牌上限为8张,多余需要将其丢弃;单人场上卡片合计数量只有5张;角色初始体力为20等。而在深入研究这款作品后,我们也能发现该作与众不同的点——进化。
这里我们还是要说一句作为一款竞技类的CCG手游(其实官方的定义是TCG,但是我们并没有发现玩家间交换(Trading)的元素,所以这里姑且定义为CCG),其实是不可能去做养成的,所以这里的进化也并不是养成元素的一种,而是卡片在战斗中的进化。
相对于《炉石传说》的数值,《影之诗》在使用卡牌时除了同样拥有魔法值的概念(初始为1格,每回合增加,上限为10格,根据魔法水晶的数量来使用卡片),还加入了EP的概念,而这EP值就是用来对卡牌进行进化的。进化后的卡牌除了在攻防数值上有所提升外,部分卡还能获得特殊能力。
当然了,为了游戏的平衡性考虑,这些卡牌也并不是一开局就能强化的,且先后手可以进化的次数还不一样。先攻玩家从第5回合可以使用进化功能,整场游戏中共计可进化2次。而后攻玩家从第4回合开始,进化上限为3次。作为《影之诗》的主打系统,进化系统事实上也加速了游戏的进程,而第4~5回合之后战局将出现明显的倒向,使得游戏单局基本能控制在10回合左右。
山寨还是创新?听听日本玩家是怎么看的
从目前《影之诗》在AppAnnie上的总体评价来看,总计收获了1500个评分,总体评分为4.0,其中好评超过1100个,1星和2星的差评合计291个。gamelook也对这些差评进行了粗略的统计,其中将近60个差评也就是1/5是在吐槽游戏的玩法山寨《炉石传说》,剩下的差评则主要聚集在包括氪金太坑以及读取界面卡住这些外延的问题。
稍微翻译一下最后的一条:“不管是游戏的玩法还是每日任务都是山寨《炉石传说》的。游戏中唯一特有的进化系统也没有意思。场上只能放5张卡太少了,而且卡组也只有40张卡。唯一的特色只有可爱的立绘。”但是我们从整体的用户评分来看,事实上大多数用户都给出了好评,骂抄袭的用户比例只占到很少的比例。
这样的一个结果,让我们不禁会想起2013年的时候《炉石传说》把《卧龙传说》诉诸公堂的时候,国内的网友是清一色的站在暴雪爸爸这一边。一方面,两者不管是在玩法、UI还是数值方面的确相似,更重要的是,当时的手游核心玩家都是玩着暴雪的游戏长大的,对他们来说炉石并不只是一款游戏,更重要的是情怀,具体可以参见当下的《魔兽》大电影。爱屋及乌下,加之当时话题的倒向,使得最终评价出现一边倒。
而对于日本用户来说,暴雪这个品牌却并不能带给他们这样的共鸣。暴雪第一次进军日本市场还要追溯到1997年,由于当时日本家用机的普及率远超PC,所以暴雪特地委托EA将《暗黑破坏神》移植到PS平台,但由于当时的翻译差强人意以及游戏存档的问题,导致游戏遭遇滑铁卢,暴雪也迅速从日本市场撤出。
包括之后的《星际争霸》、《暗黑破坏神2》以及《魔兽争霸3》,虽然期间也换过多家发行商,但也由于游戏本地化的问题,最终惨淡收场。弥留之际,暴雪爸爸甚至说出了“日本のゲーム市場は死んでて儲からないから、絶対にゲーム売りません”大概意思就是:日本游戏市场已死,我们绝不会再到这里发行游戏了。一直到2015年,暴雪才终于带着《炉石传说》进军日本市场,而这个时候距离上一款《魔兽争霸3》已经过去了11年。所以对于不少日本玩家来说暴雪这个品牌其实是很陌生的。