导语:中国移动旗下的咪咕互娱,在成立仅一年后,不仅建立了国内领先的休闲游戏发行团队,更将IMGA搬到了中国。
IMGA成立于2004年,全称是:国际移动游戏大奖,是一项专门针对移动游戏开展的比赛,以公平、公正为原则,拥有很强的发掘新游戏和工作室的能力,例如《天天过马路》、《纪念碑谷》等游戏均获得过IMGA的青睐,素有有“移动游戏的奥斯卡”之称。
咪咕互娱在过去一年里到底经历了怎样的改变,自身又对中国的移动游戏产业持什么看法,将IMGA落地中国的目的又是什么?带着这些问题,我们采访了咪咕互娱的VP端木文琳。
以下为内容为采访实录,经游戏葡萄整理后发布。
葡萄君:我们当下的游戏行业缺少一个比较有分量的游戏奖项,您觉得原因是什么?
端木文琳:我认为原因可能有两方面一是有些游戏的奖项和商业的运作是直接挂钩的,一个公司如果只靠举办一个奖项来维持运作,那么这将很难保证大奖评选的公平性,另外一方面目前中国游戏奖项要不仅仅关注到市场反应要不就仅仅关注到观众的态度,很少将叫好叫座相结合我们将IMGA引入中国,最主要的目的是寻求全球最棒的移动游戏,并且不受商业因素的干扰。同时,我们的业务收入并不依赖于这些奖项带来的直接收入,所以我们也可以做的更公平公正公开一些,另外我们采用已运行12年的IMGA评委审核手册,保证了评委选拔的公开公正及客观性,评委会来自资深的游戏行业从业者例如资深游戏制作人、资深游戏媒体评测人员,以同步保证游戏的可玩性及市场性。。
葡萄君:您刚刚说到公开公正,那这个奖项是如何来评选游戏,有什么样的准则吗?
端木文琳:IMGA选择游戏就有其本身的一些要求,并且是全球统一的,比如全平台线上海选,全程网上公开进程,比如完善的评委选拔手册,评委名单公开等等。根据这套规范和要求,IMGA在过去的12年间已经评选了2000款游戏,最早的比如《愤怒的小鸟》,就是由他们评选,最后走上了国际舞台的。所以这方面我们会跟他们探索,首先我们肯定是沿用他们的规则,之后再商量能不能针对中国国情有所考量。他们在所有奖项上介入的非常深,他们的评委也都是国际大牌游戏公司的技术负责人和制作人,IMGA落地中国后也会有中国本土的游戏公司制作人来参与评选,我们也希望将最好的游戏带给玩家。
葡萄君:那IMGA对于咪咕互娱的意义除了上述这些,对公司本身还有什么意义吗?
端木文琳:在整个移动游戏产业中,内容永远是最核心,也是最根本的驱动力。在如今渠道为王的时代,内容的话语权还不够大,这对产业的健康发展其实是不利的。
国内的移动游戏产业蓬勃发展,但仍然解决不了内容创新性不足的问题,这方面和欧美等国的游戏相比差距更大。因为我国的移动游戏竞争确实特别激烈,中小游戏公司挣扎在生死线上,他们没有更充裕的时间和资金来进行内容的创新,所以他们通常是将现有的游戏拿来扒皮,或换个IP,然后就这样推向市场。所以我们也希望能够促进国内移动游戏在内容玩法上的创新,同时促进中外移动游戏的双向合作。我们很重视这个项目,因为IMGA是全球范围内历史最长的权威的移动游戏赛事,我们将联手中国电信爱游戏和中国联通小沃科技,向本次大赛获奖的游戏投入高额的扶持资源。并且除了IMGA的中国区赛事举办,我们还会举办中外游戏发行商CEO的高端峰会,我们也期望借此搭建中外游戏交流的双向桥梁。
葡萄君:您怎么看待IP和游戏的关系呢?
端木文琳:去年是IP年,国内也形成一种无IP不游戏的怪圈,没有IP就很难拿到渠道的推广量,这挺悲哀的,特别是对中小CP,这导致开发的成本无形中又叠加了很大一部分。但背后的原因还是可玩性与同质化的问题,在这么多的同质化游戏中要想出位,博得渠道的青睐,就不得不去拿一个IP。
我认为对于游戏来说,IP只是一个催化剂,好不好玩不能只看IP,要想为游戏升值,IP要与游戏内容融合的非常好才行,如果生拉硬拽的话,并不会产生好的效果,而事实上我们也见过很多强IP但并不卖座的游戏了,因此,IP对于游戏行业只能算是一针强心剂,并不是救命的良药。IP的另一个作用,是可以成为创意产业的核心,我们不能单从游戏产业的发展来关注IP,要从大产业来看,比如文学作品的IP改编游戏或者影视作品,这些都为大家打开了更广泛的想像空间。
葡萄君:刚刚也一直谈到IP和泛娱乐这些话题,那么你们是如何落地泛娱乐这件事情的?
端木文琳:我们把泛娱乐定义为“互动的娱乐”,当然这也是从前的定义了,对于游戏来讲,我们希望更多玩家来玩的游戏,并不只是面向重度玩家,而是全平台全终端,以及全题材的一个泛娱乐游戏,在公司专业化运营之后,我们可以在这个方面有更多的发挥。一方面,咪咕公司打造了平台,将旗下包括咪咕互娱在内的5个子公司的内容进行一些整合运营,来把产品推向市场;另一个方面,就是类似棋牌类,根据体育总局的要求把棋牌竞技化,把竞技趣味化,来发展我们的游戏市场。
再就是移动电竞,移动电竞在电竞产业里面还是以专业的重度游戏为主,这方面我们希望独辟蹊径,从轻度手游的移动电竞和手游的对战等方面来切入,利用多年的经验和行业关系来开拓移动游戏市场,我们也在尝试将游戏内容融入到生活里去,包括运动的这样的平台。
葡萄君:你对公司过去一年的发展最满意的是什么,有什么不足和遗憾吗?
端木文琳:过去的一年是咪咕公司运作的元年,这一年来我们的进步比较大,员工也很有成就感。包括建设平台到上线,尤其是在游戏行业突破了传统运营商的局限。在去年我们启动游戏的发行,并参与到移动电竞运作,这也使员工的能力得到了锻炼和提高,在这些方面我们去年还是很不错的,进行了有益的探索,包括互联网转型的模式,在整个运营的效率方面还是有提高的。最大的不足和遗憾应该是重点聚焦在了轻度游戏,重度游戏和网络游戏的斩获不够多,包括平台的分发和发行,这方面有试水,但是并没有达到预期,这些应该是我们今后需要提高的。
葡萄君:那么您最满意的是什么方面呢?
端木文琳:可以说是发行,去年我们的游戏的整个发行团队建立起来,打通了渠道关系,在游戏排行榜的前十名中差不多也有位置了,也找到了能够合作共赢的CP,进入了比较良性的发展状态,这方面应该是最满意的。
葡萄君:去年您提到了要提升和丰富计费能力,那现在您觉得达到这种要求了吗?
端木文琳:计费能力是今年整个行业的关注点,和移动游戏的发展一定程度上是呈比例关系的,今年在计费方面我们也做了很多努力,例如去年发布的阳光手游自律联盟,咪咕互娱、炫彩互动和小沃科技三家联手,一起去协同国内排名前10的游戏CP和渠道,形成一个联盟来制定一个计费的规范,用来抵制一些不规范的收费的现象。在效率的提升方面,虽然我们做了很多的努力,但行业内还是有很多的不规范行为,把我们的努力抵消掉了,这方面我们的压力也很大。
葡萄君:目前咪咕互娱用户的主要支付方式是什么?在丰富计费方面有什么努力呢?
端木文琳:目前是以话费充值为主,第三方支付相对少一些。在丰富计费方面我们除了尝试第三方之外,还在探索积分支付模式,我们中国移动,银联等,都是有用户积分的,这一方面人们的关注度还不够,我们希望通过积分式能够把这方面融入进来,因为现在的积分兑换实物很麻烦,我们希望能通过引入到数字行业,让它变得更便捷。
葡萄君:您认为现在咪咕互娱的服务还有哪些可以改进的空间?
端木文琳:我们目前和用户沟通的主要方式还是SDK提供我们的服务和能力,在今后我们应该会主要通过APP,这样可以把一些会员的权益,包括视频分享,移动电竞类,棋牌类等服务体现出来。
葡萄君:咪咕互娱的用户是怎样的一个群体,他们对游戏的需求是什么?
端木文琳:咪咕互娱实际上是把互联网的用户变成了游戏的轻度用户,现在的这种成熟的商业模式,也就是我们的运营商,CP和渠道334分成模式,我们用了几年的时间在努力,如今在整个产业里面也达到了良性的循环,我们认为当前游戏产业的蓬勃发展和这个模式的成功有很大的关系。
比如当时的Java游戏,很多都是免费的,但这不是一种良性的游戏模式,而互联网或者终端上的用户,则把他们转变为游戏用户,现在大量的渠道公司都通过将互联网用户变为游戏玩家来获得变现,使这些用户变成了第一批轻度游戏用户,轻度用户受这些游戏的熏陶再变成了中度和重度用户。
葡萄君:跟其他渠道相比,你们最大的不同以及自身的竞争力是什么?
端木文琳:咪咕互娱不仅仅是一个线上的渠道,更多的依托了整个中国移动资源,找到合适的撬动点,可以将整个移动体系内遍布全国的的线下资源整合在一起。比如发行某一个互联网游戏,除了整合线上的资源,还能利用线下的宣传资源进行宣传,我觉得这是和其他渠道最大的不同点。