动鱼数码在今年CJ期间发布了AR+LBS手游《光之边界》引起了广泛关注,游戏中所主打的LBS+AR系统难免让我们想到任天堂前一段时间推出的PMGO,但是在深入的了解了这款游戏后,我们发现该作在玩法层面还是主打RPG的玩法,并在战斗模式上有着较大的创新。对此,该作的开发商成都动鱼数码科技有限公司研发副总兼《光之边界》产品制作人沈扬接受了专访,来为我们解读这款游戏。
以下为现场采访实录:
动鱼数码在今年CJ期间发布了《光之边界》,能否为我们介绍一下这款作品?
沈扬:《光之边界》是动鱼数码在今年推出的一款次世代RPG手游,这款产品在设计方面融入了很多创新的元素。我们设计了沉浸式的世界观,为玩家在游戏之余开拓出思考和瞎想的空间;在这款游戏里,玩家会对自己的行为产生情感与道德的判断,进而对整个世界造成影响;而这些判断会让玩家的代入感更强。
《光之边界》选择回合制模式作为核心玩法,并创新性地引入了轮盘操作。在美术层面,我们对3D模型、场景采取了主机游戏中使用的PBR技术进行渲染。
在游戏的交互方面,我们选取了LBS+AR的模式,将线上和线下联结起来,创造出一个全新的交互模式。这些努力是希望《光之边界》能让游戏回归本源乐趣,让游戏从产品升华成为一个作品。
请问应该如何解读“《光之边界》让游戏回归本源乐趣,让游戏从产品升华到作品”这句话?
沈扬:很多时候,我们看到很多游戏从业者们,在设计产品时看重的是能带给游戏怎样的成绩,能获得多高的流水。在我看来,游戏是做给人玩的,只要游戏有充足的乐趣,有足够多的玩家愿意来玩,收入其实是一个被动的结果。所以我认为,游戏最后还是要回到乐趣上面来。
动鱼数码在打造这款游戏的时候进行了很多讨论,怎么样的设计算是有趣,哪些地方能让玩家能够沉浸下去进行深度的体验,来享受游戏的过程。另外哪些地方是让玩家快速体验来获得成就感的。这些都是乐趣的组成部分。
我们觉得游戏开发的过程,应该不仅限于制作。我们在提高游戏品质同时,思考了更多关于乐趣性和价值观表达的问题。游戏不仅是商品,我们更希望将制作的过程上升为创作,在游戏里引起玩家的情感共鸣,将产品升华为作品。
“让游戏回归本源乐趣,让游戏从产品升华到作品”这句话其实也是动鱼数码一直坚持的理念,我们希望以更认真、快乐的心态去创作游戏。
我们看到《光之边界》中搭载了AR+LBS系统,能否为我们介绍一下其灵感的来源?
沈扬:事实上,早在1年之前动鱼数码就开始布局AR和LBS相关的玩法。因为我们一直都在思考,移动游戏的未来的发展方向。更深的社交玩法以及更身临其境的体验,一直是我们关注的维度。
AR和LBS是能够提供给玩家的一种很好的社交体验。我们把游戏的目光从线上转移到线下的时候,我们发现游戏中的即时通讯工具,会采用“附近好友”的功能让用户建立关系链。基于这种想法,我们考虑可以让附近的玩家建立更强的联系,一起进行游戏,于是就加入了LBS系统。
AR的部分,我们主要做了两块,一个是“次元捕捉”,另一个是“野外捕捉”。次元捕捉的灵感来自于早些年买零食送的“水浒英雄卡片”,如果我们可以AR的方式来收集这样的卡片体验是非常新鲜的,这样的设计在目前的移动游戏里并不多见。而且我们也能结合线下的实体运营,为玩家带来更新的体验。
所以我们把AR和LBS的功能都运用到游戏中去,为了游戏能在这两个层次,尽可能更多的吸引到用户。归根结底,《光之边界》其实是一款RPG游戏,而AR和LBS系统更多的是游戏创新的一些点,能让我们的游戏拥有更多的乐趣。
最近一段时间PMGO非常火,该作也是主打LBS+AR的,《光之边界》与之的差异在哪?
沈扬:这里主要有三点:第一,用AR对Pokemon进行捕捉其实是PMGO的核心玩法,但是在《光之边界》中AR+LBS只是众多玩法中的一种。相对于PMGO,《光之边界》拥有更多的维度和更深的深度。
第二,我们的核心玩法和交互方式与PMGO有比较大的差异,《光之边界》的核心的在于战斗体验的乐趣,AR捕捉和LBS定位只是一种新的交互模式。
第三,我们一年前就立项了《光之边界》,在LBS和AR方面已经深耕很长的时间,核心玩法也经过了比较长时间的打磨。这两个系统在后续还有很多更新的内容与PMGO有很大的差异,大家可以等待游戏上线后来揭晓。
您说动鱼数码在一年之前就已经开始布局AR+LBS,但是在如今PMGO已经大热后再推出《光之边界》,会不会担心被别人说是跟风,您是如何看待这个问题的?
沈扬:动鱼数码一直以来都坚持做原创精品游戏,之所以很早就布局这一领域也是因为一直都在考虑手游发展的方向。当然,PMGO这款游戏的火爆,也让AR和LBS引起了更多人的关注,这对我们来说是非常开心的,至少说明这种玩法是被玩家喜爱的。
刚刚也说到很重要的一点,这款游戏最核心的乐趣其实是多角色RPG的策略战斗,倾向于让玩家获得战斗博弈的乐趣。而PMGO核心的玩法是对Pokemon的捕捉和收集,两款游戏的核心体验是完全不同的。所以即使是PMGO之后登入到国内市场,应该也不会对《光之边界》造成太大的影响。
我们看到《光之边界》这种竖屏的轮盘式战斗在目前市面上的游戏中非常少见,能否为我们介绍一下这个轮盘战斗。
沈扬:在立项的时候,我们考虑采用传统的回合制模式。但是传统的回合制有非常多的限制,作为一款移动端的游戏,本身节奏就比较快,同时参与感比较强。所以我们思考是否能在传统玩法的基础上进行革新。是否能调整传统前后排的思路,让玩法在战斗中能更灵活地调整角色站位,在迭代了多个版本后,最终才确定现在所采用的轮盘的模式。
所以我们现在采用了半即时制回合战斗。通过轮盘布阵,玩家最多可以上阵6名角色;战斗中有3名角色直接参与战斗,另外3名角色可以根据战局表现,进行一些针对性的布置和即时调整,这也从根本上改变了回合制手游的战斗方式。
同时,我们希望这款游戏拥有很强的打击感,但是在操作层面很轻便,所以游戏采用了竖屏模式,最大的好处就是让玩家用一只手便能对游戏进行操控。甚至为此,我们当时还在游戏的玩法上做了很大的取舍。
从目前发布的视频来看,《光之边界》的美术质量非常高,在游戏的美术方面,我们下了怎样的功夫,美术成本会不会特别高?
沈扬:理论上来讲,美术成本越高,游戏的开发成本也就越高。但是我们在做这款产品的时候,开发成本并不是当时首先要去考虑的内容。动鱼数码一直以来的理念是打造精品游戏,游戏的品质最直观的体现就是玩家第一眼所看到的游戏画面。
从这个考虑出发,我们给了美术团队非常大的空间来发挥,并通过不断尝试来提升技术标准。就《光之边界》来讲,也是从最初的卡通风格逐渐进化到幻想风格,角色的面数也是从几千面到现在的上万面,同时引入PBR渲染技术。最后让团队能突破自我,达到更高的高度。
我们知道动鱼数码一直以研发为主,动鱼数码在立项时候的考虑是什么?为什么研发《光之边界》这款产品?能否介绍一下你们的团队?
沈扬:我们在立项的时候,不光是要考虑当时的市场环境,还会考虑更长一段时间,比如8~10个月后的市场状况,来为立项做一个参考。同时结合团队自身所长,比如说题材或者品类的方向,进行立项。更重要的是,在立项前期我们会用非常长的一段时间来打磨核心玩法。因为核心玩法是否有趣,周边的系统是否够,都直接关系到游戏的最终效果。
还有一个很重要的点是,团队对于这款游戏是否有爱,研发动力是否足够。对于动鱼数码的团队来说,做游戏本身是非常快乐的事情,我们希望有爱的人能做出有爱的作品。
《光之边界》对于动鱼数码来说是一款非常重要的作品,是实现我们创作理念的一个里程碑。这也会成为一个具有特殊意义的作品,因为它结合了团队每个人的想法。
动鱼数码是一个专注于精品研发的移动游戏研发公司,我们有军事、动作、IP各种主要的产品线。《光之边界》这款产品的开发团队在55人左右,很大一部分人曾供职于腾讯、完美、多益等公司,并且拥有10年以上的从业经历,是一个经验丰富、结构成熟的团队。
能否透露一下《光之边界》之后的发行计划?
沈扬:目前《光之边界》推进速度很快,在接下来2个月的时间会主要针对适配优化,系统、内容的完善,精细调整。在9月的时候我们会完成一个商业版本,大家可以期待一下。