一切恍若梦境。
火锅店的伙计、大学的朋友、写字楼里的白领,都在玩他们研发出来的游戏。
“长老”的内心从未如此膨胀过。做游戏10几年,他从来没想过,自己做的游戏日活跃用户数达到4000万。
约30个路人中,有1个正在玩这一款游戏。这样的人生体验太奇妙了。
10月28日,成都天府路的腾讯大厦5楼会议室,捬操踊跃,《王者荣耀》游戏正式上线1周年的生日会上,“长老”发呆回望过去。
“确实有一段时间比较High,但不能每天都High呀。”他感慨,刀光剑影的手游市场,冲出来不容易,守得住也不容易。
互联网不讲地利 只抢天时
2013年8月,微信发布5.0版本,欢迎页面一款简约的打飞机游戏,便让朋友圈风云涌动。
这一里程碑事件,也宣告着手游红海时代开启。移动互联风大势下,众多端游纷纷开始向手游转移。
包括经典的DotA,周杰伦、王思聪都玩的英雄联盟,全世界的泛MOBA(多人在线战术竞技游戏)端游玩家,都在等待着一款优质MOBA手游上线。
大大小小的游戏公司,同样虎视眈眈。
偏安一隅的成都,爱火锅和好麻将,很难有人将它与游戏行业挂勾。而驻扎成都,沉寂多年的游戏团队,也多年没有做出出色的产品。
“长老”加入腾讯11年,满腔热血在众多项目中不断中和、消耗。
而立之年,正在负责一款MOBA端游《霸三国》开发,“长老”陷入了迷茫。继续下去,可能死;改变,则面临未知的挑战。
就在这时,制作人李旻和老板交流后,拉了主程序“长老”、主策划Lion等10多人开会讨论。
最终决定:与其等死,不如宣战!
长期积累的自我怀疑、对成功的渴望,都在《王者荣耀》中爆发出来,面对未知的手游行业, “长老”又找回了当年的那腔热血。
但此时,其他游戏公司已经有所动作,留给他们的时间不多了。
2015年3月立项,6月份第一轮内测,8月18日不删减档内测,10月正式公测。
玩家找网络好的地方“开黑”,他们却进厕所、蹲墙角,专门找网络不好的地方进行测试。
因为端游插根网线就可,不必操心网络信号,手游则对信号极其敏感,信号差很容易卡得动弹不得。
没接触过手游SDK引擎,不知道手游开发的门道,问题接踵而至。。。。。但互联网没有地域限制,“长老”很快找到解决办法。深圳等多地团队也远程支持,也助力《王者荣耀》抢夺最佳“天时”。
另外,团队有MOBA游戏的技术积累,在英雄的打击感、数据平衡、战斗体验的开发经验也很好的迁移过来。
很快,第一个完整DEMO完成,许多同事们说:这是他们做过的最好玩的游戏。
1500小时,再造一款游戏
然而,玩家并不买帐!
8月18日,《王者荣耀》开始了不删档公测,但数据和他们的预期相差甚远,甚至还不如6月份的内测数据。
高涨的士气一下子变得低落。
游戏主策划Lion也很纳闷。手游讲究轻便、快节奏,区别于传统MOBA的5V5玩法,团队主导策划了3v3的竞技模式,玩一把的时间大概10分钟。
“自以为是”的策划团队没有想到,残酷的数据反映了用户和项目人员之间对于游戏认识的落差。
他们开始反思、寻找问题在哪里。
Lion一筹莫展时,市场用研的同事拿出了看家本领。
他们马上进行了18次用户调研、14次专项数据分析,玩家在部落的一条留言、QQ群的一句抱怨, 日常数据和玩家反馈都被追踪到,多重验证,层层提炼,最终把所有问题的贴在墙上。
“5v5玩法”。
文字十分显眼,Lion 辗转反侧,难道最大的问题出现在这上面?
“3V3虽然带来了轻便,但3V3地图可以产生的变化有限,5V5则多得多。”Lion说,采用MOBA端游5V5玩法,用户的习惯也可以无缝迁移到手游上来。
精准的用研帮助Lion和团队找到了症结!
但此时,作为主程序的“长老”一言不语,皱上眉头。他脑袋高速运算着——这个工作量不亚于重新制作一个新游戏。“从3V3到5V5看似只改变地图,但从开发来讲,底层架构都要进行大调整。”
掐灭手中的烟,Lion和长老两眼相望——赶,赶出来!游戏最开始就做了灵活性的底层布置,在2个月内(约1500个小时)调整并不是不可能。
8、9月份的成都炎夏,Lion和长老几乎没有好好晒一次日光。
公司的行军床和隔壁的酒店,日出之前躺下,起来已是午饭时间。整个8月份,长老回家的次数屈指可数。
终于,熬出来了!
10月,他们的游戏正式命名为《王者荣耀》(此前叫《英雄战迹》),一开始公测,便在APP STORE免费榜第一名霸榜达6天;上线50天内,有46天都在榜单前10名……
Lion擦了擦眼睛,长老吁了一口气。
惊心动魄的7个月,《王者荣耀》也被称为腾讯手游史上“波折最多的一款产品”。
一款长线的游戏,才刚刚开始
犹如刚坐完过山车一样,到达休息站台时,所有人都望了望别人的反应。
“有想过游戏这么多人爱玩吗?”
“当然没有,同时在线100万时,就刷新了我的职业新高度。”长老说。
“谁会有这个预期?谁有空去做这种预期?”Lion笑了。
“刚开始很兴奋,经常把创新高的数据发群里。”Isaac说,但快感很快就消失了,群里开始帖玩家的吐槽。
Isaac是《王者荣耀》的3D设计师,负责将游戏的2D英雄“变活”,让英雄们施展技能时能活灵活现。
经过Isaac以及众多设计师的手,后羿、孙悟空、李白……越来越多英雄以喜闻乐见的形式出现在玩家面前,并且深入人心。
随便问一位玩家关于后羿的形象,他能想象到的尽是那个身穿金甲,口说“周日被我射熄火了,所以今天是周一。”的英雄。
每个英雄,存在和设计都源于他背后的故事。设计李元芳时,根据人设,Isaac他们决定用老鼠、浣熊、猫进行拟人化设计。
6版本手稿图,猫太妖媚、浣熊太萌,老鼠最合适,有刺客的阴郁也体现它在游戏里的卑微身份。
“蒙面刺客定下来后,Isaac他们给冷峻之余的元芳增加了趣味性,用一个硕大的飞镖对冲,这样元芳也更多面立体些。”Isaac说,“没有无故的脑洞,英雄得有血有肉有性格。”
“这是第一款我参与制作,让我天天想玩的游戏。”Isaac也成了游戏的忠实粉。
他组建了一支自己的150人战队,经常带领战队开黑,从中获取第一手的用户反馈,也在战友使用自己设计的英雄四处厮杀,享受虚拟世界带来的快感时,暗自窃喜。
热爱游戏的Isaac,至今仍对小时候《盟军敢死队》、《波斯王子》里精妙的关卡设计回味不已。他也知道,在逐利的资本市场上,过度追求商业化,很容易毁了一款好游戏。
而《王者荣耀》大胆“去养成,重公平”的商业化尝试已初成效,让付费玩家能从中得到满足,不付费的玩家也可以从中获得乐趣。
地铁、咖啡店、办公室里越来越多人组队开黑、聚会面战,越来越多玩家“入坑”《王者荣耀》,其中大部分还是新MOBA玩家。
长老、Lion、Isaac也在这个深坑里不能自拔,团队建立起了浓厚的“开黑“和吐槽文化。
几乎每个人在短短300多天里,都有超过1000小时的游戏时长,平均每天超过3小时。一发现游戏的bug,便开始吐槽“谁干的”,然后改进。
“欢迎来到《王者荣耀》!”
1周年的生日会上,他们惯例的开起了黑,吐起了槽。
上一盘他们刚好赢下了,下一盘又重新归零。
短短1年时间,他们知道有许多坑要补,还有很多路要走。美术、技术、设计、世界观……都有更多优化的空间。
瞬息万变的移动互联网,没有永恒的王者,地球自转一圈,就可能涌现出新的机会和对手。
对于一款致力于长线发展的游戏,一切才刚刚开始。