[非常三国志]是一款由[三国来了]原班人马打造,三国题材的策略组阵卡牌手游,一向秉承轻松游戏,解放双手的三国来了开发团队,这次会给大家呈上怎样的游戏盛宴呢?就让小编为各位看官大爷们一一揭露吧!
既然[非常]是[三国来了]的精神续作,那么[非常]和[三国来了]究竟有什么变化,我们来看一看。
三国来了 非常三国志
画面 Q版人物,画面精致 2DQ版卡牌,3D战斗
战斗 22人大阵容,伤害对撞 20人大阵容,回合制战斗,技能释放
玩法 究极养成,各种缘分技能 缘分技能,天赋技能,布阵系统
奖励 卡牌游戏平均水平 元宝奖励,5星卡免费获取
势力玩法 丰富多彩的各种社交玩法 化繁为简,保留原汁原味的势力玩法
游戏画面——还是那个风格,还是那个味道
[非常三国志]的UI界面和2D卡牌设计均使用了[三国来了]的御用美术班底,力求在画面上保留[三国来了]轻松明快的主基调,并结合3D技术制作的20vs20人战场,首页和集市界面让整个游戏画面更加充满动感,酷劲十足!
本作在UI上与[三国来了]最大的不同,就是摒弃了之前很多表格式,网页式的UI设计,多了很多场景感和画面感,从而让游戏变得更加生动活泼。
战斗方式——回合战斗,天赋技能
不同于[三国来了]那种简单粗暴的数值对撞,[非常三国志]选择了目前卡牌游戏比较普遍的回合制战斗方式,整体战斗画面展现中规中矩,但不得不说20vs20人的混战确实看得人眼花缭乱,也算是业界罕有的大场面战斗。
天赋技能是[非常三国志]的新特色,通过不同的天赋技能,差异化了只有基础攻防数值的不同将领,加之酷炫的技能展示和专业度十足的声优演绎,表现力满点。
策略玩法——保留经典,加深策略
策略玩法上,[非常三国志]保留了[三国来了]的缘分技能设计,通过网状缘分技能组织阵容,收集能点亮缘分的卡牌,充分发挥了卡牌游戏收集养成的乐趣。
在策略深度上,[非常三国志]也比[三国来了]更近了一步,增加了布阵的概念,通过布阵,可以有效控制战斗时将领释放技能的顺序,让一些技能combo成为可能,所以玩家在游戏的过程中思考的维度大大上升,亮灯+天赋+布阵,组合出上百种组阵方式,非常烧脑。
游戏奖励——人品至上,非R也有出头天
在游戏的基础奖励上,[非常三国志]相比于[三国来了]用“慷慨”二字来形容是一点都不过分的。
新增的集市系统可以让玩家将游戏内获得的银币资源兑换成高星级的卡牌碎片,甚至一些稀有的5星将领装备卡牌都可以通过这种方式获取。将收集到的碎片丢到炼卡中合成,就可以获得想要的高星级将领了。最主要的是这一切都是免费的。
说到炼卡,小编这里就要吐槽两句了,这个炼卡系统其实就是玩家自己制造的一个扭蛋机,放入多少同名碎片,得到那张卡的概率就会提升,但是请[非常三国志]的策划们解释一下,小编我放了19张马超碎片,1张徐庶碎片,为啥出来的是徐庶,小编就这么非洲人么?
势力玩法——回归本味,期待更新
势力玩法目前来看还处在雏形阶段,只保留了[三国来了]最基本的种粮和夺粮玩法,夺粮上增加了势力全员的参与感,新增的打手玩家破门后,势力全员参与扫荡战斗的机制,让之前只能当啦啦队的围观群众也能成为战士,过一把抢粮抢地抢那啥的瘾。
但是相对于其他玩法上的大幅度改进和提升,势力玩法上[非常三国志]还略显单薄,不过小编听说他们已经着手开发新的势力玩法啦,小编就在这里小小期待一下他们的新玩法吧。
总结
[非常三国志]继承了[三国来了]轻松简单,解放双手的设计理念,上手度和休闲程度都很高,不会有让人玩着很累的感觉。策略维度的增加让策略深度加深,需要比以前耗费更多的时间和精力在组建阵容上。
社交玩法虽然相对单薄,但对一个刚起步的游戏来说也算情有可原,喜欢这个系列游戏的玩家还请继续支持,在今后的日子中,让我们看看[非常三国志]能否在玩法上有所突破吧。