1、回合制+三国题材,不管哪一个都是市面上运用最频繁的游戏制作元素,为什么你们还两样都选了?
A:现在市场上回合制游戏有不少,三国题材游戏更是多如牛毛。但是打开各个榜单,三国题材游戏的排名都不算很高,甚至三国题材的回合制游戏,更是难见踪影。这就意味着,三国题材的回合制游戏,现在依旧是一个蓝海市场,缺乏真正意义上的好作品。
三国是一个价值不亚于西游的巨大IP,这个IP需要一个好游戏,去证明它的价值所在。
2、众所周知,三国类题材的游戏在国内数不胜数,质量也是参差不齐。可以说很多国内玩家对“三国”这个题材都有点审美疲劳了,是出于怎样的考虑让这款游戏依旧选择了三国题材?《三国如龙传》对于三国元素的运用有什么独到之处?
A:市场上的确有许多三国题材手游,但是这些游戏品质往往良莠不齐,只得三国的皮,却难以复制三国的魂。而《三国如龙传》针对三国这一题材进行了深度定制。比如说在设计曹植这个角色的时候,我们就为其打造了一个专属技能:他只要在战场上移动七次就会对敌方造成巨大法术伤害。而这就是取自于他“七步成诗”的传说。我们相信,这种对于三国题材的深度定制,一定能够赢得真正的三国迷的喜爱。
3、作为常年致力于回合制游戏研发的金牌团队,你们对回合制游戏细分领域怎么看待?
A:回合制游戏发展至今,已经有了一套非常成熟的“套路”。由于它节奏比较慢,玩家可以有大量的时间思考下一步策略,甚至与其他玩家聊天。所以在操作简易性和社交性上有天然的优势。这一点在移动互联网时代尤其突出。
但是你也可以留意到,这些不同回合制游戏类型的代表作,其首部推出距今都已经有很长一段时间。也就是说,目前回合制游戏的发展其实是处在了一个瓶颈中,先行者难以超越,而后来者又过度满足于去跟随先行者。相较于其他游戏类型,我觉得不论是回合制游戏的哪个细分领域,都应该尝试作出自己的突破,否则逆水行舟不进则退。
4、《三国如龙传》对于“回合革新”的灵感从何而来?
A:读过《三国演义》、《三国志》等作品的都一定知道,战斗并不仅仅有兵刃的交锋,也有智慧的碰撞。在每一场战役中,军师智将都机关算尽,利用一切地形甚至天气要素,步步为营。而我们在设计游戏过程中,就思考过能不能还原这部分历史传说,让玩家也以军师智将的视角,去审视一场战斗,利用一切可以利用的条件?而这些创新回合玩法,正是我们在经过深度思考后得出的答案。
5、设定和研发这些“变革”的过程中,都有哪些难点呢?
A:我觉得最大的难点,其实就是平衡性。想要一款游戏具备平衡性,真本身并不难,但是作为一款三国题材手游,我们希望《三国如龙传》能够和三国传说产生一个强关联。所以我们以某些武将著名的历史传说,融入到游戏中的这些武将的技能上。而在设计这一类型技能时,我们就必须要考虑到武将技能设计出来不能太bug,而且技能的名称和效果也要符合历史传说,让这个武将有更鲜明的个性标签。我觉得这是非常困难的,索性我们的团队成员都非常出色,大家集思广益克服了很多困难。
6、《三国如龙传》里加入了抽卡养成玩法,这点对游戏的生命周期和付费有着怎样的影响?
A:正如你所说,抽卡养成,其实抽卡只是一个开始,之后的养成才是重头戏。我们认为,一个武将的优秀与否,不应该由他叫什么名字来决定,而是要看玩家后续的培养。所以就算玩家没有抽到传统意义上的强力武将,也可以通过后续培养以及阵容搭配,去以弱胜强。
我觉得好的抽卡游戏,应该重养成,轻抽卡,让不同级别的付费玩家都能在其中找到自己的乐趣,只有这样,游戏生命周期才不会短。
7、在此之前,游戏已经经过多次测试,对这款创新回合制游戏,玩家们主要在关注本作的哪些方面?
8、A:多次测试中,我们发现玩家的关注点主要在美术、战斗玩法、社交、剧情这些方面。尤其是战斗玩法方面,我们各具特色的限时活动、创新的格子走位和阵法、角色技能与定位、武将招募与培养、不同职业与武将的搭配这些引发了相当多的讨论和反馈,我们也在不断改进和优化中。
让我们出乎意料的是,虽然我们测试并非是面向全体玩家的开放性测试,但是在测试期间我们还是得到了非常非常多的鼓励和反馈。玩家的热情是超乎我们意料的,他们能从11点到清晨6点多彻夜聊一个武将如何培养,也会自发在游戏内外各种平台当自来水维系老玩家拉来新玩家,还为我们操心各种问题,更给我们提了成吨的有效意见和建议。
8、开发《三国如龙传》你们用了多久的周期,哪些地方是你们最引以为傲,花了心血打磨的系统和玩法?
A:从开发demo到现在大约两年的周期。
最引以为傲、也花了最多心血打磨的就是武将系统啦。
最开始我们用的是控制宠物、武将助战的方式,但测试期间我们发现玩家更喜欢武将系统。在慎重考虑之后,我们毅然决定重头再来,不顾已经成型的系统和美术资源,将整个系统推翻重做并取消了宠物系统。
我们根据三国人物们的特点和典故,重新设计了一百多位武将的资质定位、主动和被动技能,力求既符合历史和大家的认知,又能带给大家更爽快更有趣的战斗数值感受;
我们还重新设计了武将缘分系统,根据三国人物之间的不同关系和故事,带来不同的属性加成,满足大家对自己喜欢的武将的收集欲望;
我们还特别设计了武将招募系统,玩家可以通过勾画不同的星图来建立自己与武将之间的联系,招募他们投入自己麾下作战;也可以将不同的宝物赠予武将,为他们带来特定的属性和技能加成。这样,每个玩家都能有不同的武将和不同的武将技能搭配,真正做到个性化随心定制。
这些都是非常大的改动,相当于大半个游戏推倒重来,并且开发完成后,我们还不断地对它们进行调整和迭代,争取带来更好的体验。这个过程非常痛苦,但只要能得到玩家的喜爱,给他们带来快乐,这一切辛苦都是值得的。
9、您对那些想要玩《三国如龙传》的萌新有什么好的建议呢?
A:我的建议是,大家不要用过去传统的回合制游戏的套路,去套到《三国如龙传》上。因为相较于过去的回合制游戏,《三国如龙传》在战斗和剧情上都有了很大的颠覆。
大家可以干脆将其看作是一个全新的游戏类型,只要顺着新手指引,慢慢去上手这款游戏,一个全新的世界就会向你徐徐展开。