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剑侠世界2手游总监孙多良采访

2018-02-06 12:17 97973手游网

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  导语:《剑侠世界2》手游于2月2日在北京举行了游戏发布会,会后项目总监孙多良接受了媒体的采访。

  记者:《剑侠世界2》手游发布会上提到,每一代玩家都有自己的武侠风格,《剑侠世界2》觉得现在玩家更喜欢什么样的武侠风格?游戏里面针对这些改变有什么特别的设定?

  孙多良:首先我们《剑侠世界2》手游针对客户群定位是年轻的学生用户,整个风格来讲也是定位于从学生用户为主打。学生审美观是不断进步的,所以《剑侠世界2》手游整个风格也是延续跟进现在的时代潮流不断演化的,《剑侠世界2》手游以潮流武侠、炫酷的风格为主打。目前对于年轻用户,尤其是学生用户来讲,更喜爱这种风格,大家在我们发布会现场看到的画面都是非常炫酷的武侠风,而不是仅限于古典武侠,这是一个很大的突破。

  记者:能具体说一下游戏里针对“潮流武侠”有哪些具体设定?

  孙多良:外观上来说,我们的设定更加酷炫和大胆,外形设计也会参考目前比较潮流的时尚文化,用到纱等年轻用户喜欢的新武侠元素,年轻用户可以随时随地附近交友,随时能找到志同道合有共同兴趣爱好的年轻人一起玩我们的游戏。

  记者:看到游戏里有很多围绕女性用户设计的玩法,比如生活类、社交类的玩法,还有女性比较喜欢的捏脸环节。西山居这边注意到,游戏市场上原来更加倾向于男性用户,现在可能有一些偏向女性用户的转变吗?女性用户对游戏市场意味着什么样的角色?

  孙多良:说到女性用户我们在《剑侠世界》第一代产品时,女性用户就已经达到57%,在第一代产品时我们已经非常重视女性用户这块市场,也是我们注重去做的市场。到《剑侠世界2》来讲,我们也延续了《剑侠世界1》女性用户的风格和喜好,更进一步捏脸是为了配合用户的喜好,同时外装、外貌风格也进行了很多优化和提升,也是能让喜欢《剑侠世界1》第一代产品的女性用户更加喜欢的风格。

  记者:发布会上提到《剑侠世界1》用户是(57%),但她们付费能力跟男性比是怎么样?

  孙多良:女性用户付费占比,可能男性用户付费观点不一样,只要有女性用户存在,男性用户就愿意为女性用户付费。大家认为男性用户更重数值、竞技,对外观不感冒,其实不是,只要有女性用户存在,男性用户为秀出自我,就愿意为女性买漂亮的外观。游戏以社交为主,不管男性用户、女性用户都是一样的。

  记者:我可以理解女性用户存在的意义是活跃社交,让它的生命更长一点吗?

  孙多良:女性用户有她游戏很好的因素存在,整合男性社交的氛围,这是很好的一点,同时吸引女性用户当然也吸引男性用户,这是一个包容的市场,有社交才会有女性用户愿意加入进来。

  记者:发布会上尚总说了不氪金这个Flag,不氪金会不会影响你们的流水?

  孙多良:稍微解释一下不氪金,《剑侠世界》第一代产品是时间收费的,第二代产品创新,不氪金在于我们官方只提供一个平台,让玩家之间进行资源的交流。很多东西我们官方是不会直接卖的,而是玩家自己通过他在游戏内去挑战,去打本,去获取,获取到之后玩家之间进行交流。我去打一个本,掉很好的装备大家都想要怎么办?

  记者:卖,有人卖有人买这样。

  孙多良:玩家会竞价,打到装备谁来出价,出价高的得到这件商品。但是卖出的钱怎么办?分给其他玩家。

  记者:《剑侠世界2》所有是怎么从置换游戏中赚钱呢?现在很多游戏付费充值是很大一块流水。

  孙多良:收费的点主要还是在于社交、互动、外观,玩家玩的开心就可以在里边装扮自己,也可以去购买别人的商品,购买商品的过程中,他们就会产生流动的资金,我们更多是希望资金流动起来。

  记者:买一些“衣服”,就像《奇迹暖暖》一样买衣服。之前炼金模式是挺受质疑的,不太理解《剑侠世界2》不氪金在哪里?

  孙多良:官方不主动卖东西,只是玩家自己打出来自由交易,自由的平台,给他们平台自由交易。

  记者:在游戏中会有服装、道具,这些如果是收费的话,这些道具对于买了漂亮服装的衣服,它的战斗力或属性会有很大提升吗?

  孙多良:没有影响。

  记者:我懂你们的不氪金是什么意思了?

  孙多良:全是为了表现自我,捏脸、染色,调整外观、造型,我们造型非常丰富。

  记者:接着问一个女性玩家相关的问题,有57%的女性玩家,她们购买力跟男性玩家是否有比较大的差异?

  孙多良:男性、女性用户付费点不一样。付费能力女性用户比男性用户不一定差,女性服装、外观方面有时比男性更加高。

  记者:这个游戏,之前传承下来20年,对《剑侠世界2》上线,你们有没有关于日活,以及用户在多少天内的目标吗?

  孙多良:我们目的还是希望做一款长线的产品,这块我们会持续提高。目标并没有定义做多高,这样反而会让我们为了目标不断去做违背我们初心的事情。尽力做好这个产品,让我们的用户玩得更开心,更好的社交,持续把它做上去。

  记者:《剑侠世界2》手游发布会上,是西山居首次跟小米互娱的合作是吗?

  孙多良:没有,《剑侠世界》第一代产品跟小米互娱合作,《剑侠世界》这个品牌第一代、第二代都是剑侠世界这个平台。

  记者:关于游戏的玩法,此前有《剑侠世界1》为产品背书,在游戏玩法取舍方面,《剑侠世界2》有什么之前经验特别重要的保留部分?有什么期待或更新?

  孙多良:在《剑侠世界1》延续来讲,外观、画面更加提升,扩展新的玩法,我们在做轻功的时候,做《剑侠世界2》轻功不要重复《剑侠世界1》的轻功。如果让我做一款重复的轻功绝不做,绞尽脑汁做了一款不一样的轻功,做了御雕飞行还有配合的动作。轻功配合了捏脸的玩法。对于《剑侠世界》枯燥的、反复打的副本,单人玩法很无聊的系统都砍了,全部去掉70%、80%,第一代认为不好的系统不需要了,同时加入在第一代更好的系统去打造它。

  记者:《剑侠世界2》手游发布会上您也公布了在社交方面有现世境的玩法,虽然我没有具体接触过,但是感觉非常需要玩家与玩家之间营造一个氛围的。您在游戏设计上怎样引导玩家玩这个玩法,营造大家打Boss?

  孙多良:现世境玩法属于能邀请附近的玩家协作的玩法,希望一些学生用户他们邀请宿舍好友跟附近的同学一起去玩。在游戏设计方面,我们对现世境做了深入的玩法的捆绑,它有些玩法是需要我们实时配合的。比如我们打一个本的时候,因为你是附近玩家,会触发新的机关,机关触发之后需要几个人商量解开它,设计这么多玩法,为了玩家形成附近的群体。如果一起组队肯定更有优势。

  记者:从《剑侠世界1》手游到《剑侠世界2》,接下来还有同款IP的产品,您怎么看待这些产品?会不会形成竞争的形势?

  孙多良:不会。对西山居剑侠情缘IP会有统一规划,不断延续它的生命力的。《剑侠世界2》定位很清楚,年轻的学生用户群体。对于下一代产品来讲下一代会有不同的定位,同时我们产品提升优化,在不同时期会根据时代的历史潮流,推出更适合当下玩家喜好的产品类型。

  记者:《剑侠世界1》到《剑侠世界2》隔了一年多一点的时间,在这个过程当中,从游戏到团队,您觉得最大的进步方向是哪些?

  孙多良:首先《剑侠世界1》的原创团队一起来做《剑侠世界2》这个产品的时候,加入了《剑网3》的原创团队,这是一个最大的进步。当时做《剑侠世界1》的团队是西山居做剑侠情缘老品牌这一批人去打造的。到《剑侠世界2》的时候,《剑侠世界》老端游这批人加上《剑网3》,团队更加庞大一起打造《剑侠世界2》这个产品。《剑网3》团队更注重用户社交以及年轻群体,更注重长线产品的类型。在互补之下,《剑侠世界2》将会给大家更好的产品体验。

  记者:刚才有问到关于玩家的话题,在《剑侠世界1》有一个万人测试,在最开始的时候当时的女性用户测试比例超过50%。经过这么长时间以后,针对女性玩家群体,比如她们的诉求、价值观,现在有没有什么更多、更细腻的考虑?

  孙多良:其实我们一直在做,因为在做《剑侠世界2》的时候,我们经过的产品迭代非常多,对外测试,每次测试会反弹玩家,玩家进行分类,他们对哪个职业的外观更喜好,他们更喜好什么样的造型,一直在迭代。每个女性用户会分年龄段、职业岗位,经过测试不断迭代成现在的产品,我们一直在贴近用户、感受用户体验。

  记者:西山居剑侠情缘这个IP已有20年,这么多版本,不知道是否方便透露大概经营方面的数据和营收?《剑侠世界1》和《剑侠世界2》到目前为止人力物力财力投入有多少?

  孙多良:希望你看下金山的财报,每个季度财报都有公布西山居的营收情况。对《剑侠世界1》《剑侠世界2》这块投入一直在追加,从《剑侠世界1》百人团队,到《剑侠世界2》已经200人的团队了,一直在追加我们团队,希望能把剑侠情缘品牌一直延续打造得更好。

  记者:腾讯和西山居是有股权上合作的,最近几款游戏都是选择由小米做发行商的,为什么会选择小米?小米在这当中给你提供了哪些帮助?

  孙多良:大家知道腾讯是我们合作伙伴,小米亦是我们亲近的合作伙伴。我们第一代产品跟小米合作时效果非常好,同时小米的用户跟我们目前想要做的,针对年轻用户的定位也非常契合,所以我们选择小米用户,小米针对年轻用户的发烧友,从第一代线下产品到后面支持是全方位的。

  记者:支持指应用商店帮你们做更大推广吗?

  孙多良:打开小米视频、小米商店等首页都能看到《剑侠世界2》,包括电视上面都会有,这是小米对我们毫无保留的支持,非常感谢小米对我们的支持。

  记者:刚才说不氪金,我在卖道具时会给平台一部分交易分成吗?

  孙多良:不是。

  记者:靠什么盈利?靠皮肤、妆容吗?

  孙多良:社交。

  记者:社交怎么赚钱?

  孙多良:这个游戏里面有一个很好的徒弟,这个徒弟每天跟你一起玩,这个徒弟这时候想要一件很漂亮的衣服,你会给他买,他说师傅我想要这件衣服可不可以给我买一件。

  记者:核心是卖装备?

  孙多良:打装备花的钱,首次的钱是需要投入的,需要有钱才能拍,拍完分给其他玩家。其他玩家有钱之后,中低的玩家不花钱,分到钱之后他下次就有钱去拍。

  记者:捏脸这个玩法设计初衷是怎么样?妆容、服饰的变化。

  孙多良:捏脸是全自由度的,捏脸制作时用到极致,不是贴花而是美术的贴图,真的是骨骼拉伸,就像人脸一样,脸部骨骼不一样,我们调节是调脸上的骨骼,把这个自由度,DIY自由度全部交给玩家定义。

  记者:现在挺唯美的大侠会给网友搞得很鬼畜的。

  孙多良:捏的美的玩家可以数据导出,玩家可以数据导进去。

  记者:对捏脸更深入玩法上有一些探索吗?

  孙多良:刚刚发布会跟马天宇的合作是号召深度,马天宇他的脸形,下来之后可能会找马天宇做评委。

  记者:接下来有什么计划吗?很多游戏没有长期优质内容运营的话,曝光率吸收新玩家都会有一些影响。

  孙多良:会的,在这个版本发布之前会有下一个版本要制作的内容。

  记者:像现在比较火的MOBA类的游戏,有很多赛事、内容在创造。

  孙多良:内容这块我们在筹划,并且已经在做的过程中,线下的布局,各大高校的布局,然后各个点的竞赛赛事,正在筹备中。

  记者:交给小米互娱做吗?

  孙多良:这块西山居做为主,跟《剑网3》一样,我们《剑网3》推广有经验,这次跟《剑网3》团队一起融合做这个事情,会更加顺利,做的会更加好。

  (结束)

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