《杀手狙击之神》游戏抓住了第一人称射击游戏“射”的精髓,搭配策略走位内容,为玩家展示了一个较为真实的战斗环境。而游戏所谓的PVP设定,由于异步数据仅使得玩家感受到PVE的游戏内容。仿照电脑游戏《狙击精英》最后击杀的子弹时间特写,增强了玩家即视感,但整体画面的细腻程度与前者相比就差的太远了。
较无手感的屏幕操作,以及需求细致的微操作,对于手游射击游戏而言,通常都不是妹子的菜。也只有部分射击游戏爱好者、枪械爱好者等光杆屌丝群体较为看重。玩遍市面射击手游,抛开较为传统的第一人称“射”的方式之外,还是很容易出现创新点和变化点的。从最早起的定点射击开始,至移动射击;从突显动作性,至凸显策略性,射击游戏一路发展走来其实已经发生了诸多变化,所以作为一个射击游戏爱好者默默的说一句,屌丝不哭,站直了撸!
Glu Mobile Limited 公司作为《杀手狙击之神》的东家,可以说积攒了相当厚实的基础,从《Gun Bros(枪火兄弟连)》《Theinstructionof Normandy(火线指令:诺曼底)》《Killer 2ShadowConspiracy(杀手2:影子阴谋)》来看,其针对射击游戏的研发属于横向增强,将更多元素融入射击游戏体系,增强其新鲜内容。
《杀手狙击之神》针对射击深度内容,仿照电脑游戏《狙击精英》增加了最后击杀的子弹时间特写效果,通过最后击杀任务目标的动画展示增强玩家的游戏即视感。可惜相比单机游戏,手机这一载体导致资源包不可过大,于是本应肠穿肚破、骨骼尽碎的非和谐画面,以一片鲜红代替。想到了开头却看不到结尾结尾,请玩家自行脑补吧!
策略走位的做法并非新鲜,玩家只需要选择相应位置,游戏角色会自行移动。虽然游戏采用了此种设定,但是明显仅仅是采用而已,并没有针对此项设定进行拓展。不管如何选择走位过程,第一声枪响之后玩家角色一定会受到集火攻击。对于《杀手狙击之神》这一游戏名字,所有人都是失败者,最起码我们没有做到心中那种“轻轻地来、轻轻地走,轻轻地挥手,把你的命收留”。其实游戏完全可以根据策略地点不同营造不同的击杀方式、击杀顺序、目标暴露等等内容,如此可以更加凸显游戏的策略重要性。
整个所谓PVP设定其实更像是营造一个副本关卡,通过时间、金钱从而提升自己构建的副本难度。玩家本着友好交流来互相串门,胜利之后还可以留下获胜感言(无非就是需要你多花点钱,整体数值比我高就好了)。从这一方面来说游戏策略性于此同样没有很好的结合,如果玩家能够通过升级改变基地样貌,而攻击方则需要不同的路径选择,可以潜入或是正面强攻或许整个游戏特点就更加突出。
游戏每个副本都有攻击力的需求,针对这一点无可厚非,但是过于过于严苛的要求玩家升级明显不近人情。游戏完全可以通过更加柔和的手段引导玩家进行升级,比如升级之后的不同击杀体验。这一点或许是涉及到游戏的收益问题,但是此做法也令玩家感觉游戏后期可能会高消费,无形中产生推离之意。
《杀手狙击之神》给人的感觉就像是一只雏鹰,明明可以具有很强大的潜力,但是因为时间关系却无法表现出来。策略走位、子弹时间、基地养成等内容,虽然对于游戏而言是相当不错的设定,但是其较浅的内容和较为严苛的收费使得游戏展现力度大减。