《主公受惊了》最大特色在于将经营养成类游戏与卡牌手游相融合。两相结合之下,势力战的设定在带来高收益的同时更提高了游戏的策略内容,玩家既可以体验卡牌的收集与比拼,又可以体验攻城略地的快感。
观察手游行业不同类型游戏的对比数据,虽然卡牌和经营养成游戏还在增长,但是速度明显变缓,而对于数量庞大的经营养成游戏和卡牌游戏来说,过于雷同的游戏模式与内容被越来越多玩家诟病。为了突破创新,卡牌游戏开始融入动作、战旗等其他游戏元素;而养成经营游戏也开始改变,比如增加战斗展示等等。所以对于《主公受惊了》这种将经营养成类游戏与卡牌游戏两相融合的做法,相信大家也不会觉得太过惊讶。
《主公受惊了》对比不同游戏来看,画面更多是细节之处展现不同,比如类似的伸缩设定、功能按钮排列顺序,亦或者是武将卡牌着色的艳丽程度、技能效果展现等。不过卡通的画风与相类似的UI布局,并没有让老玩家感受到过多新鲜的地方。作为《三国杀》的研发,边锋网络直接将其部分BGM加以改动套用,让玩家有熟悉还略带点新鲜的感觉。搭配较为俏皮的角色配音,也算是较有趣味。
其实养成经营游戏与卡牌元素相结合的游戏并不少见,特别是对于武将的展示、收集等多方面均有运用,同时反向运用城市的建设也能帮助玩家获取资源强化、收集武将,而游戏内容的占比却明显不同。不过《主公受惊了》明显不在此列,游戏中不论是卡牌内容,还是养成经营内容完全可看做独立的一款游戏,甚至相同的对战内容都分为挑战排行榜和掠夺征战两种形式,不同的仅仅是奖励。
卡牌的养成(强化、晋级等)、收集(抽卡、积累)、玩家黏粘性(布阵、排行榜、成就)等等,你能在其他看牌游戏中看到的内容,本作统统具有。当然游戏也在部分内容上进行了改进,比如增加了关卡的攻略形式,通过重播别人通关副本的详细情况告诉玩家自己的不足。经营养成内容城市建设、战斗(推图、势力战、掠夺)、玩家黏粘性(好友交互、官职)等等内容同样十分全面。
《主公受惊了》虽然两手并重玩家在游戏中可以体验双重乐趣,初始之下会感觉新鲜,但是难免在诸多细节出现较为重复的内容,比如PK和征战,几乎就是完全一致。而且过多的游戏内容彼此之间也会相互影响,比如城建与强化对游戏币的消耗等等,如此玩家需要考虑的内容也愈发复杂。所以如何平衡各项内容,即是官方也是玩家需要注意的一点。
至于整体游戏花费,同样是结合卡牌和经营建造的双重机制,10连抽卡牌、VIP特权、免战牌、建设冷却统统具有,更不要说开宝箱这种公用收费点了。
随着手游的持续壮大发展,多模式相结合的游戏会越来越多,《主公受惊了》不是第一个也不会是最后一个,希望游戏能够更好地调整自己,不要让玩家出现如《弹射骷髅》一样的负面效应(横版过关与物理弹射操作结合,令玩家无法接受)。