可能是因为之前盛大对《超级地城之光》的宣传有些太过强势?在上手这款游戏之后,却多少有一些「原来不过如此」的感觉。或许真的对任何一款游戏来说,在看到它的真实质量之前,都不能抱有过高期望吧……
作为一款ARPG,《超级地城之光》在操作方式上融合了两大模式,即常规的虚拟摇杆+按键,以及滑动+点触,玩家可以在战斗中随时暂停游戏进行切换,这一设定也算是满足了不同类型玩家对操作手感的不同要求。只不过当开启「半自动战斗」或提升至VIP5开启「自动战斗」后,这两种操作的区别就不那么大了。相对来说「半自动战斗」的性价比会更高一些,既可以自动索敌普通攻击,又需要手动躲避BOSS释放技能,将「效率」与「参与感」和谐地融合到了一起,保证蓝耗最小化的同时,也不会让玩家沦落到充当观众的角色。
为战斗过程增添更多乐趣的是技能系统。角色拥有包括「翻滚」与「普通攻击」在内的5个主动技能,每个主动技都会有4个被动技作为辅助,可以带来额外的增益效果。不同的被动技还会让各自对应的主动技从一段击「进化」为二段乃至三段攻击,而且释放并不困难,只需要连续点击技能图标即可完成。与《亡灵杀手:夏侯惇》中过于考验释放时机的EX技相比,《超级地城之光》的进阶技在保持战斗连贯性方面要更胜一筹,也让战斗时的操作手感愈加流畅。
游戏还加入了转职系统,例如战士拥有「狂战」和「骑士」两大分支。目前转职尚未开放,因此无法判断是否会允许玩家在三个职业之间自由转换,只是根据端游的经验推测,这样的可能性并不大。理论上转职后的职业也会拥有完全不同的技能,以及配套的专属武器,会让玩法更加多样化。不过具体情况如何,还要等到游戏正式开启转职系统才能知晓。
作为盛大游戏与Eyedentity Games联合研制的作品,《超级地城之光》大概可以算作中、韩两国手游的特色融为一体:既有典型的韩式风格人设、又有明显的中式游戏系统,例如VIP、7天登陆奖励等。主角以及「战魂」的培养方式则很传统,强化、锻造、镶嵌、升星、进阶等内容一个不少,省心在于玩家只需当材料积攒足够后锻造装备即可,并不用操心会频繁更换。尽管锻造材料的获取方式除了任务奖励外,依然逃不过刷刷刷,不过目标明确的副本指引与扫荡功能也最大程度地节省了玩家的时间与工作量。
但是另一方面,装备的提升对强化石的需求数量巨大,如果选择全身强满,凭借系统奖励的强化石,不到15级就会捉襟见肘;更残酷的是,每次通关副本后尽管会掉落这一道具,但其掉落数量也与杯水车薪无异。如果说是在用这种办法间接「激励」零R玩家每天多次进行重复工作,以求延长在线时间的话,多少会有那么一些无趣——当然我们会有其他更加省心省力省时的选择,例如商城。
游戏中的「生死乱斗」值得一试,尤其是对于喜欢PVP的玩家来说,更加不容错过。这项玩法可谓毫无花哨,简简单单的一个「杀」字便足以概括全部。当然在「生死乱斗」的地图中,既要尽量多地击杀其他玩家,也要保证自己的生存。不过所谓「杀人者人恒杀之」,想在诸多玩家的混战中保持一次不死,即便是纯粹的大R玩家恐怕也难以做到。但Who Cares,杀得爽快就好。
较为让人不爽的是,在主线任务刚刚进行到第三章的时候,如果不在精英副本中刷取锻造材料的话,角色战力将会远落后于任务副本的战力值要求。虽然可以理解这样的难度设定是在鼓励玩家挑战精英副本,但对于新人来说多少还是有那么一些不太友好,毕竟游戏进程到这时,已经不会再引领玩家「提升战力至最低要求」,如果对这种类型的作品并不熟悉的话,还是存在着茫然无措的可能。
总体来说,尽管合作研制的《超级地城之光》更大程度上还是偏向于一款标准的国产手游作品,但流畅的战斗过程、简易的进阶技释放、多元化的战魂组合搭配、酣畅淋漓的大乱斗玩法等不同内容,让它具备着一定的可玩性,对喜欢这类ARPG手游的玩家而言值得尝试一番。而且借助着《地城之光》的影响,相信也足以吸引到一批端游用户。