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移动游戏:残缺而生,残缺将亡

2015-09-07 10:24 97973手游网

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  我们这一代人,几乎是伴随着电子游戏成长的一代;不论是孩童时期流行的家用机游戏、掌机游戏,学生时期的街机游戏、电脑游戏,还是近年爆发的手机游戏,都给我们的生活增添了许多的乐趣,那一天天吹着摇头风扇打魂斗罗的夏日,那一次次省着早餐钱逃课打街机拳皇的时光,那一个个呼朋唤友网吧通宵刷传奇的夜晚,拼凑出我们曾经简单的快乐。

  说到电子游戏,魂斗罗、超级马里奥等耳熟能详的名称就会条件反射般的出现,但其实这些仅是人们对电子游戏狭义的认知,只是电子游戏的游戏内容部分;关于电子游戏的定义,广义上应当是人们在各种电子设备平台上进行的交互式游戏。

  而对电子游戏的组成部分进行提炼,主要包含:输出显示、运行主机、操控设备、游戏内容;举一个高大上的例子,比如“好孩童”掌机,屏幕与喇叭主要做输出显示,机子内部含有一块集成电路板即为运行主机,屏幕下方的几个黄色按钮是操控设备,而游戏内容已经内置,如俄罗斯方块、贪食蛇等;同样,如果我们把钢铁侠的操控也认为是一款电子游戏,也同样包含以上四个部分:3D投影显示、智能机器人系统运行、语音体感操控、真实格斗乱打;至于像红白机游戏、街机游戏、电脑游戏这些就更简单明了,不再赘述。

  说回到手机游戏,10多年前从功能机时代,就已经也存在俄罗斯方块、贪食蛇之类的小游戏了;不过这边更多要讲的是基于智能机时代发展起来的手机游戏;比如早期的水果忍者,以及现在的九龙战等各种手游大作;

  到2015年,中国移动游戏的市场规模将超过400亿元,从市场规模看,移动游戏已占中国网络游戏规模的比重超过1/4,成为仅次于PC端游的细分游戏类型;并且继续再蚕食PC端游与页游的份额;同时移动游戏用户规模超5亿,是PC端游用户的2倍以上,手机俨然成为人们的第一移动游戏设备;

  纵观手机游戏发展,从零几年开始萌芽,然后在2011年至今每年都出现不少现象级的大作;比如2011年愤怒的小鸟、水果忍者,2012年捕鱼达人、神庙逃亡,2013年我叫MT、天天系列,2014年刀塔传奇、时空猎人,2015年更是百花齐放,西游降魔、九龙战、梦幻西游等;可以看到的是,移动游戏内容的发展存在明显的趋势:从轻度到重度,从休闲到竞技,从简单到精品;同时手机游戏的场景也从碎片到模块,用户模块也从单机向交互加深;这是行业与技术成熟的背景下,手机游戏内容正在朝更完整更成熟的方向演进;主要是手机游戏用户成熟,他们对更深度玩法的移动游戏的需求,同时硬件性能成熟、游戏开发者技术成熟,也使得更多精品的移动游戏内容得以产生;

  移动游戏正在需求完整,因为她是因残缺而生的;手机游戏本身并不是很完美的游戏形态,特别是手机游戏发展初期,没有大屏显示、没有用户交互、缺乏操控快感;但是水果忍者等休闲小游戏,带着碎片化基因,成为当时风靡全球的手机游戏;人们开始用手机游戏来填补他们生活中的碎片化时间,并且乐此不疲,从此智能手机不再是一个通讯与上网工具,更重新被赋予了游戏设备的功能,并一直推动着智能手机设备性能的不断提升;

  其实电子游戏已经发展了几十年,就2011年来说,PC端游发展了约10年,掌机更是有数十年的历史,整个游戏行业的成熟度有足够的实力引爆一个基于移动场景的游戏形态,然而受当时国内游戏主机禁令影响,而且独立游戏掌机的形态在国内游戏玩家来看,也未必适合,于是移动游戏的爆发最后实现在了智能手机设备上,也算是机缘巧合,而从游戏体验上看,移动游戏做了妥协,也恰恰是这个妥协,成为了移动游戏形态爆发的因素;

  2011年,正值智能机换机潮,嗅觉敏锐的游戏人意识到,这将是移动游戏的一个机会;将游戏内容依附于一个备受青睐的多功能通讯设备或许将能打破独立移动游戏机发展的僵局,而且当时的智能机在硬件性能与系统成熟度上都能够达到完美运行优质游戏的标准,不再是原先功能机与JAVA机时代的像素游戏水平了,这也让优质移动游戏体验的实现成为了可能;

  为了迎合智能机上的用户行为习惯以及智能机设备发展初期弱联网的属性,移动游戏从碎片化切入,舍弃了用户交互与操控体验,主要引入了一些以滑屏、点击操控为主的,考验玩家即时反应与益智类的游戏,而这些轻度的手机游戏很好的满足玩家碎片化时间的娱乐体验,同时智能机用户增量也确实有很大的量级,手机游戏至此拉开了一个爆发的序幕;

  因此说移动游戏,残缺而生;正如上文提到,完整的电子游戏体验应该有很好输出显示、运行主机、操控设备以及游戏内容,而手机游戏作为移动游戏的一种形态爆发,是移动游戏符合市场需求的选择,并且确实成功了;然而不管是哪一种游戏形态,在不断发展成熟的过程中,总是逐渐走向完整;手机游戏的内容上经过这5年的飞速发展,已经不再束缚于弱联网弱交互的轻度游戏类型中了,游戏玩法多元化,用户交互实时化,整体手机游戏内容成熟到几乎媲美PC端游的水准,手机游戏内容上的残缺正在消亡,但从操控体验上看,这么多年来,大部分手机游戏依旧停留在触屏与重力感应操控方案上,一直未出现非常合适的突破,从2015年以来,出现了一些操控外设—游戏手柄、电子枪、体感可穿戴游戏设备等,也有不少游戏内容厂商愿意尝试与硬件商进行联动,以求弥补手机游戏在游戏操控体验上缺失;最终结果,不得而知,但应该算是一种思路;

  如若无法从手机游戏操控体验形态上去进行改变,很有可能,若干年后,手机游戏将因为这个残缺而快速的被其他形态的游戏所取代,直至消亡;虽然有点危言耸听之感,但细看国内移动游戏规模增长的数据,2012年之前的爆发,主要是手机游戏用户增量带来了移动游戏规模增长,2013年到2014年,则更多是手机游戏用户的成熟与游戏内容的增量带来了移动游戏规模增长,在2015年及之后的几年,手机游戏用户增量减弱、游戏内容成熟度遭遇天花板,如果不能突破,手机游戏的市场规模从增长放缓进入负增长也不是很遥远;

  移动游戏,残缺而生,残缺将亡;若不是将手机游戏形态中的残缺消亡,也许便是手机游戏的整体形态消亡;

  注:笔者所谓移动游戏,是指一种基于随身、随地场景下的游戏形态,并不等同于手机游戏,手机游戏只是移动游戏的一种形态,恰好暂时在国内成为了主流移动游戏形态而已;

  (个人分析观点,难免会有信息缺失论证不详之处,欢迎不同观点的同学拍砖探讨)

  关于作者:Linhui 是GRG游戏研究组成员。游戏分析师,微信:lingongzi1986.

  作者:GRG游戏研究组/Linhui 

  注:本文为GRG原创作品,如需转载请注明出处,谢谢合作

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