通过对用户数据的分析,将精细化赋予移动游戏的开发运营,是目前业界的普遍做法。我们都明白F2P游戏是通过游戏内购收入来获得利润的,因此如何刺激用户在特定的时间进行内购成为了游戏运营的一项重要目标。一些厂商会采用大数据分析的方式精细化运营,提升DAU、ARPU等一系列数据,同时辅以一些跟踪定位的准确营销手段。但他们究竟是通过怎样的方式来进行这种精细化运营的?精细化能够精细到怎样的程度?对于没有从事过网络移动游戏运营的人来说或许很难想象。
近日,海外媒体Touch Arcade刊登了一篇不愿意透露姓名的移动游戏行业从业者的文章。文章讲述了他们是如何通过各种手段来“掌控用户”的。文中有一些较为真实的细节描述,我们相信它是真实情况的写照。其中提到的一些针对大R的做法在国内游戏行业中也有先例。
但同时我们也必须指出,这篇文章所提及的“老大哥在看着你”式的隐私困境,多少会有一些夸大成分,特别是最后涉及F2P的断言有些偏颇。或许我们可以将其看作一种在不同环境之下的寓言。触乐将文章编译如下。
我是一位资深游戏制作人,就职于一家F2P游戏公司。我曾经在许多家业界知名公司工作过。可以说,你曾经玩过或者正在玩的游戏作品里,肯定有我直接出品或者担任主要职责的。
这篇文章并不是要告诉你F2P模式究竟有多么邪恶,我想讲述的是,我们是如何把你定为目标的。因为我们了解关于你的每一件事,我们知道你在哪里生活,你的收入水平,你的社交关系,甚至你最喜欢的球队,还有你的政治倾向。我们知道你何时工作,以及在哪儿工作。我们可以在你的漫长周末来临之前为你推送游戏内的活动。简单来说,我们掌控你的一切。
但一开始并不是这样的。我曾经担任过主机游戏的制作人,在经历一系列的裁员和公司并购之后,最终我和移动游戏走到了一起。我们从很早的时候就开始在iPhone平台上制作游戏了,也就是你们所谓的传统游戏,0.99美元付费下载的那些作品。这些游戏都获得了不错的评价,玩家们也都很喜欢我们的工作。而我们的团队在这之后开始尝试一些更具野心的项目。
典型的F2P游戏内购
我们在作品中加入了星级评判,玩家在每一关结束后都会得到一星到三星不等的评价(它要比《愤怒的小鸟》至少早上一年)。这个项目引起了关注。包括团队中的一些人以及一些管理层都觉得这款游戏可能难度过高,不会获得市场成功。在当时,我们唯一的用户获取渠道是通过应用商店排行榜以及用户评价(毕竟这是在2008年)。在这种情况下,我们的工程师想出了一个相当简单的解决办法——这个办法如果放在今天来看,可能像个笑话一样。我们在在线JSON(Java Script Object Notation)文件中存放所有的关卡信息,然后我们可以通过升级文件的方式来调整特定关卡的难易度。借此我们可以根据用户的反馈(比如App Store中的评论)来及时对游戏重新平衡。
在一次关于这款游戏的会议中,一个负责运营网站的同事给我们带来了一些有趣的信息。他通过查看服务器日志来检查所有连接到JSON文件的连接信息,并且通过这种方式获取了这款游戏的DAU数据。这对于开发团队以及产品运营团队来说都是非常迫切需要了解的。对于我们来说,它是“究竟有多少人喜欢我们的游戏”的一个度量,而CEO从中看到了一些别的东西。
随着F2P潮流的涌现,在市场的驱动之下,我们的老板想要了解更多的数据信息。在我最初构建的数据系统中,全部都是“玩家在游戏中能够跑多远”或者“他射出了多少子弹”这样的统计数据,但是这并不是我的老板所需要的东西。他们希望知道如何让玩家去购买更多的道具,以及怎样让他们去邀请朋友来玩游戏。通过这些需求,我开始了解到用户群组之类的术语。
随着时间流逝,F2P开始成为主流。我换了一家又一家公司,但每一次每一个新项目都提出了更多的数据要求。“我们该如何跟踪并且定位目标用户”,“我们该如何吸引大R”,“我们该如何冲榜”以及“如何让用户接受更多的广告”,而做一些真正很酷的东西的时候,却越来越少。
但更坏的还在后面。随着Facebook的重要性逐渐凸显,它改变了我们制作游戏的方式。虽然今天的我们很难再像当年一样,通过Facebook的API轻松获取大量的用户信息,但我们仍然能够从中了解到许多。在当时,我们通过Facebook收集到了许多用户信息,甚至就连那些并不经常使用Facebook的用户,以及那些填写一些虚假信息的的用户也能给我们提供很多有用的东西。比方说,你可能并不使用Facebook,但是你的连接将会泄露你的信息,我们可以通过IP地址来找出你究竟是和谁一起在玩游戏。
玩家在游戏中的行为也可以为我们提供许多重要的信息。你的IP显示你身在美国,但你在游戏中选用了一个异国的国旗,我们可以由此来判断你是否正在美国度假,或者你是一个外国移民。那么英语很有可能不是你的母语,我们可以使用你熟悉的语言为你推送通知,并且为你提供一些你可能会感兴趣的游戏内购。
如果你是一个大R,我们在Facebook上的跟踪可能还会更进一步。只要你在游戏中花了足够多的钱,我们就会加你为好友。当然并不是官方账号,而是用一个虚假的身份,如果有一天你在Facebook上看到一个大胸妹子的好友申请,那可能就是我们。我们在加你为好友之前就已经对你所知甚广,而一旦你通过了我们的好友申请,我们将对你的情况了如指掌,将使出浑身解数引诱你在游戏中买买买。
我还记得曾经有一个沙特大R,他喜欢美式橄榄球。我们用他最喜欢的那支球队的配色为他量身定制了许多游戏内物品,只为了他一个人。你猜他最后买了没有?除了这些道具的调整之外,我们还可以在游戏难度上下些功夫,我们可以让你的游戏在每次内购之后都有不一样的感觉。感觉关卡太难了?我们可以帮你。
每一天我们都能收集到海量的数据,我甚至不知道到底能有多少,我们有一整个部门专门负责监测并且分析这些数据。如今,我只需要提出要求,团队就可以为我提供相应的结果。我们不再需要像Flurry这样现成的分析统计系统,用的全都是内部研发的系统。曾几何时,一款游戏每天可以产出超过20G的用户数据,但在现在的许多游戏项目负责人看来这简直就是一个笑话,因为他们的游戏每天获取的用户数据已经可以达到超过100GB,甚至200GB,300GB的水平。在正常情况下,每一款游戏我都会接入20到30个不同的SDK。有的用于跟踪程序崩溃记录,有的用于广告投放,有的用来提供统计数据,所有的SDK都在收集着你的信息,而它们之间也互相服务。举例来说,一些应用能够获取你的性别信息,年龄信息,而这些信息很快就会被传递给相应的广告投放网络,用于广告的精准投放。
每当你玩F2P游戏的时候,你就会为这个巨大的网络数据库添砖加瓦,其中囊括你是谁,你的朋友是谁,你喜欢什么和你不喜欢什么等一系列信息。这些数据是商品,在那些大公司之间来回交易。你不希望这样?那就别玩免费游戏,玩那些明码标价4.99或者9.99美元的游戏。我不想这样做游戏,我也不想再开会,讨论那些有关留存、用户群组或者流失有关的内容了。