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玩家究竟需要怎样的动作手游

2015-11-12 11:25 97973手游网

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  自从去年十一月《太极熊猫》的大火之后,本不被太多人看好的动作手游模式似乎突然一下迎来了春天。擅长学习的国内游戏厂商们迅速推出了一大批熊猫like的动作手游,但不管是《太极熊猫》本身,还是这些模仿游戏,在2015年下半年都没能重现去年动作游戏的盛况。是玩家突然变的不喜欢动作游戏了吗?答案显然是否定的。

战神算是近年来集动作游戏大成的一作

  不管从最早的主机平台,到之后的PC端和现在的移动端,动作游戏毋庸置疑是拥有大量粉丝群的游戏种类。不过目前移动平台上的大部分动作手游都走入了一个误区,那就是要让动作手游和其他类型手游相同,进行深度的手优化改革。

  这个想法当然是好的,根据不同平台上玩家习惯的不同对游戏做出玩家喜闻乐见的改革,历来是游戏成功的不二法门。但不少国产厂商将动作游戏的手优化简单的理解为了简化,将动作游戏本身偏复杂和需要操作的玩法变的越简单越好。技能自动释放,怪物自动定位,攻击判定范围加大,取消闪避机制,只保留了最简单的打击系统和所有游戏都会存在的combo计数系统。

动作游戏翘楚之一的怪物猎人

  根据市场和玩家的反馈来看,大部分的主流动作玩家是不太喜欢这种设定的,他们甚至给此类动作手游起名“伪动作游戏”将之与他们期待的动作手游区分开。相对于其他种类游戏的玩家,动作游戏的玩家大部分是偏硬核向的,不管动作游戏出现在移动平台或者任何平台上,他们“操作感,打击感,画面”的三点基本诉求是不会有太大改变的。而要想抓住动作游戏的未来,做好这三点肯定是必要条件。

  先说操作感,玩家的核心诉求是他们可以通过自己的操作来做的一些其他玩家做不到的事情。闪避技能,走位攻击乃至于无伤通关都是热爱操作的动作游戏玩家的追求,在笔者目前试玩到的一些动作手游中,《功夫熊猫》是唯一一款在操作感上下了大工夫的游戏,除了基本的技能闪避系统得到了保留之外,背击等部位判定攻击和招架系统也在游戏中有了很好的体现,操作风骚的玩家完全可以通过自己的操作做到无伤通关将boss戏耍于鼓掌之间。

手游中也可以用背击和格挡等概念

  之后我们再说打击感,除了利用画面震动和不同的声效来提升打击感之外,多武器的切换和攻击招数的多变也是有效提升游戏打击感的有效方式。同样的,《功夫熊猫》手游为玩家提供了11种武器选择,而且每种武器都提供了自己不同的攻击招数和动作,不管是喜欢正面对抗还是侧面迂回乃至于远程偷袭的玩家都可以在游戏中找到专属于自己的武器。

  最后的画面则是不用太多赘述,大部分国产大厂类似网易出品的游戏在画面上还是可以有保证的。

  除去合格的画面,目前的国产动作手游所欠缺的正是排名靠前的操作感和打击感。没有了这两点,任你概念炒的天翻地覆,动作类游戏玩家也不会成为游戏的忠实用户。只有真正传承了动作游戏操作感和打击感的动作手游才能凭借良好的游戏素质留住玩家,在移动平台上重现动作游戏的辉煌。

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