虽然《虚荣》在全世界获得了巨大的成功,但对国内的玩家来说,虚荣的开发商Super Evil依然是一个比较陌生的存在。借着《虚荣》中国邀请赛的机会,我们采访到了虚荣开发商Super Evil的CEO Bo Daly,和他聊了聊关于虚荣后续进展的一些问题。
Q1:为什么会选择巨人为《虚荣》的中国代理?
A:我很久以前就了解到了巨人网络,我第一次访问巨人网络是在2007年,当时我就知道巨人网络是热门游戏的研发商与运营商。作为《虚荣》来讲,这个产品是一个手机游戏,但是它的深度,它的玩法基本上是达到端游的水准。所以说,我希望找到一个在游戏运营,市场推广方面都特别有经验的公司来进行合作,所以选择了巨人。并且巨人对玩家社区也十分重视,我第一次碰到彭程的时候就觉得彭程对这个游戏的激情与我们非常接近,所以说在这块儿大家理念一致,所以我们非常顺其自然地走到了一起。
Q2:目前moba手游的操作大多是采用虚拟摇杆,《虚荣》为什么会改用点触的操作方式?
A:作为moba游戏大家很容易想到以前打主机游戏是用手柄操作的,或者在PC上用鼠标键盘,大家会惯性的觉得再手机上也会采用这样的操作方式,但是我们想从根本考虑如何给玩家带来最好的体验,并不认为鼠标键盘或者虚拟摇杆是触屏游戏最佳解决方案。我们认为操作方式对于moba游戏来说并不是最重要的。我们做了很多尝试发现在点触操作下,玩家可以用两根手指就完成操作。并且可以体现出玩家的水平。高水平玩家可以在游戏中更容易得到体现。所以最后我们决定用触屏的方式更能体现游戏的特色。包括能体现moba游戏的真谛。而且作为moba类游戏,玩家并不是跟设备在互动,而是玩家的想法,如何跟对手斗智斗勇,如何跟队友配合,所以采用虚拟摇杆的话会产生许多误操作,大家就会抱怨游戏操作不灵敏,忽略了与玩家间互动的乐趣。
Q3:据了解游戏开发中有很多拳头和暴雪的前雇员参与,那游戏开发时候有参考《英雄联盟》或者《风暴英雄》吗?
A:其实super evil这个公司很小,但是它的研发人员都是业界天才,他们有可能是拳头和暴雪出身,但是他们更多的是在这些公司了解到moba制作的经验和玩家的需求,知道如何让玩家得到更好的体验。所以并不是参考英雄联盟或者风暴英雄,而是更多地考虑moba游戏的本质应该是什么。如何体现moba的特色,包括gank,包括补刀这些方面才是最重要的,并不是说我们要去参考他们的游戏,而是在过去工作中累计的经验,使得现在更了解玩家的需求,更了解moba的真谛。
Q4:我们都是到玩竞技游戏交流是非常重要的,《虚荣》在未来有没有计划加入语音系统?
A:我们一般不会对一个游戏具体的功能进行评价,当然这确实是非常重要的,现在许多玩家再用第三方的软件,甚至于开着电话打《虚荣》。《虚荣》在7月份于全球大推,所以这已经是个完整的游戏,当然最为一个OL游戏每四周就会有些大的更新,加入很多新的内容。
Q5:在这款游戏全球推广的过程中,你遇到最大的阻碍是什么?
A:对我来讲,最大的障碍是如何说服玩家《虚荣》作为手机游戏从品质上是可以和端游相提并论的。业界来讲,很多移动端产品的品质是无法打到端游水准的,所以大家的理念里,手游还是休闲为主的,大家就会随便玩一下,但是《虚荣》是不一样的,它不仅是可以在触屏上玩,你可以在咖啡店,可以跟朋友在线上玩,而不是玩几分钟就走,它可以玩很久,它的寿命甚至可以长到5年,10年。就像一些核心的pc游戏一样。这个观念的转变对我来说是个挑战。
Q6:moba类游戏最重要的是公平性,现在大多moba游戏新出英雄会非常强,但在之后会削弱,你们会如何解决这个问题?
A:确实有这个现象,其目的无非是引诱玩家买英雄,这是披着公平外衣的pay to win。我非常不喜欢这样的做法。为了防止这样事件的发生,我们有一个全球的测试服,每当一个新英雄要推出的时候,我们会在测试服里让资深参加测试,我们会有很多反馈,从玩家的角度不会喜欢pay to win的做法,所以有时候甚至会反转,导致新英雄反而弱势。因为最强的玩家大多喜欢英雄,而导致我们高估了英雄的能力。当然从技术角度达到平衡还是难的。
Q7:在道具和英雄技能设计上,你们会增加更多主动技能还是被动技能?
A:从我的角度来说,还是会照顾两种类型的玩家,高玩可以通过主动技能展现实力,而新玩家太多的主动技能会增加游戏难度,所以被动技能也是非常重要的。从中我们要取得一个平衡,满足更多玩家的需求。
Q8:《虚荣》是否会针对中国大陆进行定制化内容?
A:其实moba游戏在世界其他地方非常流行,我们来到中国市场后学到很多,中国玩家很专业, 中国市场也很大,我觉得游戏内容在全球范围内都很变通。我们不同于休闲游戏,休闲游戏里比如有个坐骑在中国很流行,但是在国外的文化里却不受欢迎。作为一个moba游戏,全球还是以统一版本比较好。
Q9:是否会采用5V5的玩法
A:我不能绝对的说不会,但是现在从地图设计来上讲非常独特,它非常适合3V3,我们并不喜欢做非常多地图,因为地图对于moba游戏来说非常重要,很多战略战术都基于地图,所以我们只想做几个有特点的地图,所以5v5会考虑,但我们并没有开始做。
Q10:在《虚荣》中是否也有APM这个概念来反映选手水平的高低?
A:这个主意听上去不错,从玩家的角度来看,用手点并不比鼠标慢,如果把APM加进去,像排行榜一样,给玩家另一个途径炫耀,这或许是个不错的想法。
通过采访我们不难看出,Super Evil对于手游moba有着非常多的想法,并且绝不甘于做拾人牙慧的后来者,而是要做开创时代的创作者。希望在《虚荣》之后的更新中,Super Evil能继续保持着为游戏玩家着想的更新思路,不断为虚荣玩家带来更多更有趣的游戏体验。