近年来,随着移动游戏市场的高速发展,越来越多的传统主机游戏大厂都开始布局移动游戏,甚至日本某知名厂商还因为对于手游的不同看法,导致高层与制作人产生矛盾,最终致使旗下知名制作人相继出走。
但随着日本手游市场的增速开始出现放缓,一些手游大厂却在这个时候打起了主机游戏是注意,将旗下的知名手游一个个移植到主机游戏平台。XFLAG(mixi旗下)于日前宣布,截止12月18日旗下人气游戏3DS版《怪物弹珠》日本出货量已经突破100万,而这仅仅是游戏发售的第二天。
事实上,《怪物弹珠》并非是第一款逆向移植到3DS平台的作品,曾经日本收入最高的《智龙迷城》也曾登陆过该平台。
据了解《智龙迷城Z》上市首周销量超过54万份,截止当年年底其累计销量超过100万套,成为日本首款销量超过百万套的手游逆移植的3DS游戏,其销售率更是达到79.02%(即售出量和出货量的比例)。而在当时3DS的销量只有1400万套,可以说14个3DS玩家中就有1个“智龙Z”的用户。根据VGChartz的数据,截止目前,“智龙Z”在日本的累计销量已经达到150万套。
根据日本亚马逊的数据,在“智龙Z”收到的486个评价中,5星评价达到了287个,平均分为4.2颗星,而《怪物弹珠》却只有2.6分。为什么,同样是日本收入最高的手游,在掌机化后,会收获如此差异巨大的评价?在gamelook看来主要有以下几点:
逆向移植掌机 游戏品质不如手机版
首先从游戏的画面来看,我们都知道现在智能手机的分辨率已经越来越高了,720P基本都已经成为了标配,但3DS的画面分辨率只有240*400,也就是所谓的240P,这样一对比,画面品质高下立判。除此之外或许是CPU的问题,3DS版的动画效果还会出现掉帧,实际体验远不如移动版本。
再看游戏的剧情,虽说掌机版加入了手游中不曾加入了剧情元素,而其剧情更是承接动画版本的,但从日本玩家的评语来看,不少玩家都认为该作的剧情就是累赘。游戏中的剧情任务除了战斗就是各种跑腿,而且找人远比战斗的时间还要长得多。然而剧情中由于夹带了部分解谜的要素,所以很多时候都不会告诉玩家需要找谁干什么。
为了适应3DS端,该作在操作层面加入了摇杆和触摸2种模式,以触摸式操作为例,虽然看上去与移动版本相差无几,但由于3DS的下屏采用的是LED屏幕+电阻膜的设计,在滑动的时候较易产生偏差。再者,怪物弹珠的战斗模式是靠弹珠撞击敌人以及队友发动连锁来造成伤害的。所以空间越是窄小操作越容易,反射次数越多造成伤害越高。但是本作顺应3DS的屏幕拉长了战斗场景,造成战场面积提升了很多,自然游戏的难度也就变相提高。
手机养成部分,与移动版一样,强力的怪物都是通过扭蛋机来获得,但区别是该作中并没有氪金的元素,乍一看更容易获得玩家好评。但日本的用户纷纷表示,扭蛋机是该作中最大的“坑”,玩家不但需要通过获得特定“扭蛋币”才能抽卡,且还按照稀有度将扭蛋机分为5种等级,要知道在移动版中也只有友情抽卡和付费抽卡2种。
加之游戏中不同稀有度的怪物能力数值差距过大,直接导致前期没有抽到好卡的玩家很难继续下去。众所周知,该作的手游版在日本虽然主打面对面的线下联机模式,但其从根本上还是一款网游,玩家即使没有好的怪物依旧可以通过与好友合作,采用“抱大腿”的形式来攻关。而对于3DS版而言,由于游戏中200余种怪物,对比原作中上千种怪物的数量(至今还在通过各种联动活动增加),数量实在有点捉襟见肘。
发售时机出现偏差 市场大环境所致
我们都知道2013年,手游开始进入高速发展的时期,而在那个时候,日本市场的重心仍然在主机市场。甚至那些主机游戏大厂们除了推出了一些社交游戏,还少有开始布局原生手游的。而3DS作为当时最为红火的掌机(没有之一),凭借相对低廉的开发费用(与3A级大作相比),以及较高的装机率成为了不少厂商的首选,所以那个时候推出3DS游戏,还是大有可为的。
而如今随着主机市场的持续萎缩,已经进入红海之势,这个时候如果没有创新,只是炒冷饭的话,再往里面撞,只会装得头破血流。
再加上2013年的《智龙迷城》可谓是日本手游市场的霸主,风头可谓是一时无二,全年都霸占着日本地区收入榜的第一名,一直到14年的5月15日才第一次走下神坛,可以说“智龙”是当时最红的IP之一。对比如今的《怪物弹珠》,虽然也是收入第一,但是不乏有挑战者诞生。加之如今不少公司都在布局IP,所以其IP的含金量也就低人一筹。
最后一点,我们知道《智龙迷城Z》发售于2013年12月12日,毗邻圣诞节,加之当时3DS平台自10月推出的《口袋妖怪XY》之后缺乏大作刺激市场(塞尔达三角力量2日本销量45万份、BDFF为48万),日本3DS玩家在经过2个月的空窗期后,对新作出现渴望。对于mixi此次推出的3DS版《怪物弹珠》,虽然同样在12月份,但面对《怪物猎人X》这座大山,实在是想要翻身都难(君不见PSV的“舰娘”都跳票到明年2月了)。
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