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宅男腐女二次元不同于商业市场

2016-03-02 10:18 97973手游网

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  今年1月,央视新闻频道朝闻天下栏目以“进击的二次元”为题,用了14分钟报道了当前国内的二次元文化现象和市场。对于这个央视突然释放出来的信号,让不少动漫和游戏产业从业者想起一个传言“做生意不看新闻联播,就算做得好也做不大。”

  如今“二次元”也成为了官媒大力宣传的产业,整个新闻着重突出了其投资价值,并且对“二次元”打上了一个非常广义的标签——比如“去年我国泛二次元用户达2.19亿,其中90后超过95%,他们每年在二次元文化周边平均花费超1700元”。

  这让大众(特别是喜好二次元文化的年轻人)感觉,是不是中国的二次元圈要迎来春天了?二次元真的要大众化了吗?

  当然不是。

  各执一词的二次元定义

  值得注意的是,这期新闻报道巧妙避开了对中国二次元领域影响最大的日本ACNG产业,更多的是展示布袋戏、古风cosplay、国产动漫及游戏等中国本土二次元产物。其实不难领会,央视主推的二次元并不是日本,而是想为国产动漫游戏产业铺路。

  同时,官媒的做出报道也会导致二次元内部群体的认知分歧。比如央视将二次元定义为“漫画、动画、游戏、轻小说组成的世界”,资深宅则认为这种定义过于轻度和边缘化,至于一些游戏行业的从业者和投资方则更倾向于将带有明显日系动漫风格的表现形式(包括人物形象、服饰、性格、声音乃至世界观等)划为二次元。

  一些蹭日本动漫IP的产品,也被不少人定义为二次元:

  一位从事手游商务的朋友就曾向我吐槽过,其公司打算将一款产品交给B站发行,但B站方面委婉地拒绝道:“这游戏不是二次元的,恐怕跟我们的用户不太合适。”在朋友看来,Q版二头身的画风+艳丽明亮的色调“很具有二次元风格”,公司上下也在对外宣传中不遗余力地标榜自己是“年度二次元手游”。

  我只收集过一点微不足道的正版模型、漫画和游戏,按宅的标准只算是“伪非”,于是也摇头表示:“不是很懂你们二次元。”因为目前对二次元的定义,就像“茴香豆的茴字”有多种写法一样,越来越让人觉得拗口晦涩。

  当前的国内二次元市场

  以国内当前的市场成熟度而论,电影和游戏是二次元目前最具变现能力和引导舆论的商业途径。一部《大圣归来》不仅仅打破了动画电影的票房记录,也刺激了整个国产动漫的资本热度。根据广电公示,2016年1月11日至20日这10天内,全国备案国产动画电影共35部,这个数字是2014年上映的国产动画片的总和。

  另外还有一个例子,曾经一名游戏公司的美工在业余闲暇时间,画了一个搞笑漫画短篇集,这就是国产二次元IP的代表作《十万个冷笑话》。在有妖气平台连载之后,《十万个冷笑话》先后经历了动画化、IP授权改编手游以及电影化,其多年来的发展历程也证实了电影和游戏是二次元的最佳变现平台。

  《十万个冷笑话》的商业化发展,可以算是比较全面且具有教科书性质的二次元模板:

  但二次元市场依然并非我们想象的那么简单,之前被媒体和粉丝报以强烈期待的《火影忍者:博人传》,截止2月24日上午国内总票房为7370万人民币,理论上有望超过去年《名侦探柯南:业火的向日葵》在国内的8161万。但这个成绩在不少人看来是远低于预期的,因为《火影忍者》是所有人都公认的日本国民级IP,在中国大陆被誉为覆盖到民工阶层的热门动漫。对比去年引进的另一部日本动画电影《哆啦A梦:伴我同行》5.29亿的票房,《火影忍者:博人传》确实显得差距太大。

  打开二次元影游联动成功先河的《十万个冷笑话》,电影票房为一亿人民币,手游在畅销榜最高进入前10(一年后的现在仍在前200以内)。如今看来它更像是个例,而非先例。

  二次元影游联动是伪命题?

  此前看好《博人传》国内票房大卖的还有游戏行业,因为《火影忍者》这个IP一直是国内小厂商山寨侵权的首选,而且腾讯获得授权开发的《火影忍者》手游一直位居畅销榜前列。在游戏同行们看来,这部火影电影在全国院线发力下,票房收入还不如一款手游赚得多,实属出乎意料。

  但站在实际的市场需求层面来说,《博人传》作为一部已经在去年日本上映的“老”作品,加上大部分院线选择国语配音和日语配音1:1排片,这两点就已经损失掉了不少动漫迷观众。首先由于引进时间的缘故,大量的粉丝就在网络上先看了盗版;其次是粉丝多年来一直看的是日语原版,并不会对国语配音版抱有期待。所以这次火影《博人传》的排片接近10%,但得划掉那些不愿看第二次和不愿听国语的粉丝——这个流失算起来挺惨的。

  反观同样是姗姗来迟的《哆啦A梦:伴我同行》,则因为它覆盖了更广泛的年龄群体,且怀旧情怀能够辐射到非二次元群体,成为了一个真正全民级的IP。而且在日本本土,《哆啦A梦:伴我同行》总票房为82亿日元,《博人传》则为26.2亿日元,其实也反应了日本观众的选择和我们相差并不大。要知道在日本电影市场,电影动画一直占据着半壁江山,但《博人传》在日本2015年总票房排名也只是第25名。

  在日本2015年的动画电影中,火影的票房不算靠前:

而中国的动画电影市场,正在赶超日本:

  而再度创造新纪录的《功夫熊猫3》目前在中国收获了9.4亿票房,差不多与电影同步推广的《功夫熊猫3》手游也在畅销榜最高杀入过TOP20。虽然这是一起经典的影游联动成功案例,但显然国内的大部分动漫迷暂时还没有将好莱坞3D动画划入到二次元范畴。放眼国内手游市场,较为二次元题材以及IP的产品则要么背靠腾讯网易中手游等大厂的丰厚资源,要么依靠自身对二次元文化和群体把握杀出重围。后者中,《崩坏学园2》、《战舰少女》等原创二次元手游也是在商业化与对二次元的爱逐步摸索平衡,后续跟进的如《少女前线》、《山海战纪》等也在尝试拓展这个细分市场的空间和类型。

  不过就短时间来看,央视也好数据机构也罢,对二次元领域放出的数据卫星并不能对年轻一代的二次元用户起到实质影响——毕竟用户喜爱的二次元和跟风投入市场的二次元,还不在一个次元上。

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