3月17日消息,为期两天的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,我们采访到了雍秦游戏CEO成欢,他指出“Excon能够支持接入中国发行商90%的商业模块”
[记者]:我想请问一下您,雍秦游戏有一个网络平台,能不能为我们介绍一下?
[成欢]:我们的服务主要是第三方服务,所谓的第三方服务是我们针对中韩两国从CP到发行的过程里面存在的一系列本地化问题,提供全方位的服务。这个服务里面包括从基础的翻译到本地化运营支持,中国的发行商可以重点考虑韩游的基础游戏玩法以及美术,商业化改造等剩下的大部分工作都是由我们来推进,包括和韩方沟通以及功能设计。等同于韩国的CP跟我们是绑定在一起,成为一个共同的CP。简单点说就是中国的发型商按照自己的产品喜好选择产品,后续按照运营国内产品一样的流程推进,我们提供的就是这样的服务。
[记者]:我想继续就平台问题再请问一下,韩国游戏引入中国之后一般会面临本地化,同时游戏内容上也有监修的问题,这个怎么做到?
[成欢]:韩国CP考虑的只是游戏的核心玩法,不会太过于考虑商业化和模块,往往是进入中国之后要改动很大的部分,要改动很大就直接导致了所谓的研发周期拉长,还有底层代码需要调整,这些都是有工时和上下时间的怠慢。我们是通过第三方的服务给他们提供一个接口,只要他们接入我们这个服务之后,中国发行商90%的商业模块都可以做支持的。
[记者]:我想请问一下成总,目前能不能给我们介绍一下两边对接的一些比较热门的,或者有名的产品?
[成欢]:热门的话,一会儿我们会有一个发布会,去年有一个IP的产品,叫《夜行书生》,去年在国内也有一定的电视剧的播放量,除了这个之外还有《魔狱军团》这款产品,这款手游的PC同名作品,在韩国市场长期占据排行榜前20,这都是可以期待的产品。
[记者]:成总对于VR这种目前比较热门的概念怎么理解?
[成欢]:只要有合适的机会我们都会关注,但是现在没有太多好的内容。
[记者]:CP出海的话,获取流量可能是最大的问题,雍秦游戏在这方面怎么解决?
[成欢]:我们在未来做中韩第三方的游戏引入平台,其实去年我们在韩国设立了一家子公司,同时也投资了一家韩国第二代的预约平台,如果有中国的发行商想在韩国进行游戏的投放,包括引流的话,可以在我们这里来做合作。
[记者]:这个平台叫?
[成欢]:叫Gamebooking。
[记者]:国内的公司主要作用是什么?
[成欢]:我们的平台?可以把它简单理解为我们是进口游戏的超市。我们可以把韩国的游戏拿进来之后,把它变成本地化,然后提供给中国的发行商。
[记者]:其实韩国的多数手游和咱们国内的手游还是有区别的,国内手游面临同质化比较严重的问题,您认为从韩国引入手游是不是会对国内同质化手游有很大的改善?
[成欢]:会有很大的改善。对于一个抄袭的态度,他们还是比较反感的,哪怕是去抄,也会把它抄成一个不太一样的产品。对于同质化现象来说,通过引入可以改变一部分。
[记者]:能不能介绍一下雍秦游戏平台的业务模式。
[成欢]:可以基于三个点,韩国游戏进入中国之前有两个方向,一个是中国中间代理商,或者是国内有发行能力或者是有资金能力比较强的公司会在韩国设立子公司,之后会去寻找产品。但是在我们这边是简化了这些工作,等于韩国的CP把他的产品做完以后放到我们的平台上,与此同时会为我们提供境内的服务器,可以直接访问登陆,这对中国大部分发行来说是很麻烦的事情。这是第一点。第二点,中国很多发行商需要的是为了在线留存,以及付费点,都需要一个商业模块的大力支持,但是这块韩国CP是比较薄弱的点,我们把这些,目前在市面上主要成功的产品的商业模块全部做成第三方的API的接口模式,供他们使用,这样的话,一是节省大部分的时间,第二,他们就不用去改动底层,就可以实现发行商的需求。第三个,国内像棱镜这种很多,但是针对完善韩国游戏商业模块的SDK是没有的,所以我们完全打造韩国版的后台数据提供给他们使用,等于节省了大量韩国的CP产品接入中国的本地化时间。
[记者]:在中韩沟通方面、需求对接方面,雍秦游戏有何优势?
[成欢]:我们公司是2010年成立的,公司有四位高层都是韩籍人氏,而且都是在行业里面将近20年的老兵,我也是有将近10年时间为韩企服务,所以我们公司的韩国基因比较强。
[记者]:成总,雍秦游戏一直注重韩国IP的引进,可不可以透露被引进了哪些IP?
[成欢]:目前从IP角度来看是三块,一个是海底总动员的尼莫,还有去年的《夜行书生》,是中国播放过网络电视剧的,而且中国女性用户蛮喜欢看的,因为男主角是李准基(笑)。
[记者]:引进韩国IP之后,在中国选取开发商的时候,您会比较注重中国发行商的哪些特点?
[成欢]:这个就看情况,我也不敢说一次性哪个好、哪个不好,毕竟是按照产品来说,每个公司有公司的特性和文化,他们适合做哪个产品,或者是哪一类的产品线,我们肯定要深入沟通以后才能决定这个事情。
[记者]:您如何看这几年来,韩国IP手游在中国市场上的表现?您认为是不是有水土不服的现象?
[成欢]:会有很大的水土不服,这个水土不服,根据我们五年的经验来看,核心点就在于它的产品在进入中国的时候,在韩国市场上已经是非常知名,但是进入中国之后,发行商的需求会有很大不同,中国发行商的需求对中国CP来说都是习惯性的东西,所以中国CP是愿意接受的,甚至开发时候就有准备,但是韩国CP在开发的时候就没有考虑这些核心点,所以他在写代码的时候完全是抛开这些核心共同点,如果一旦提出中国需求的话,就需要想我的这些核心共同点去调的话,等于是游戏代码要重翻,甚至等于重新开发一个针对中国的游戏,所以它的战线往往滞后于中国一年的时间,这也是水土不服的重要点。韩国很流行,但是进入中国以后,这个流行已经过时了,这个是过时产品水土不服的核心点。
[记者]:成总,刚刚您提到韩国的手游一般在研发的过程中,在技术层面没有考虑到将来要进入中国市场的问题,所以导致了后续的问题。雍秦游戏是不是在这方面的沟通中正在引导韩国的手游逐渐在立项之后就面向国际化的大的视野?
[成欢]:到去年中旬为止,韩国CP一般只有两点,一个是游戏的核心玩法,第二个就是美术,其余的商业模式,他们认为所有的玩家只要游戏足够有趣味性是愿意付费的。但让分我们来看进入韩国市场的中国游戏,一般在中国比较成功的产品在韩国都有比较好的效益,因为商业功能点丰富,同时对这些功能点有足够的引导。原来在端游时代,韩国的用户比较反感这种付费功能比较多的游戏,他们认为这纯粹是在吸钱。但是现在在手游时代也在慢慢接受中国的产品和中国的商业模式,所以韩国的CP也在慢慢接受,在尝试导入。但是这还是会需要一个比较长的过程。
[记者]:您刚刚提到有中国手游进入韩国市场比较长,雍秦游戏在这方面能为中国的发行商提供一些服务吗?就是进入到韩国。
[成欢]:今年下半年我们确实在关注一些产品,因为毕竟刚才说了,我们去年在韩国成立了子公司,同时我们投资了一家第二大预定平台,所以说,一个是量,一个是运营基础我们都实现了,国内如果有合适的产品的话,我们也会尝试的。
2016第十二届TFC大会简介:
2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。