受访人:网易手游合作部产品经理邹宏
受访游戏:《魂之轨迹》
以下是采访实录:
1.可能大部分玩家目前对《魂之轨迹》还不是非常熟悉,能为我们简单的介绍一下这款游戏吗?
好的,《魂之轨迹》是一款2D横版的动作手游,世界观和故事背景为日式百鬼题材,玩家在其中扮演一位被命运选中的人去斩妖除魔,经历种种匪夷所思的事情(笑)。
游戏在2016Chinajoy期间在N4展馆网易展台开放试玩,玩家反馈非常不错。
2.相比于市面上同类型的其他游戏,《魂之轨迹》有哪些系统或者玩法是能吸引到玩家的注意力的。
在《魂之轨迹》中,连招系统是我们重点去打磨的内容,我们花了大量的时间去优化连招的战斗手感,并加入副武器、S技等作为辅助,提供多种多样的副武器与S技,不同的搭配产生不同的玩法套路,使连招系统具有“上手易,精通难”的特征,希望能够获得玩家们的认同。
3. 手游的创新一直是个难题,那么《魂之轨迹》有哪些创新的地方可以跟我们分享一下吗?
目前市面上多数的动作游戏均采用的操作方式均是普攻+技能,并且技能具有一定的CD时间,导致一旦技能处于CD状态时,用户的体验就受到影响。我们在《魂之轨迹》采用的是无CD的,X,Y双键组合出招模式。而且还会有各种“时间减缓”“隐身”这样的战斗元素相配合,战斗体验会非常新奇有趣。
4.刚才提到《魂之轨迹》的技能是无CD的XY双键组合出招模式,能更详细给我们介绍一下吗?
《魂之轨迹》没有采用一般市面上常规的技能CD设定,而是打造XY双键组合无CD连招系统,让玩家可以随心所欲打出任意技能,打boss的时候甚至可以实现无限连杀。并且,我们的连招设计非常丰富,比如XXXX-连斩,YYY-前突伤害,XYY-挑空逆暴击,XX-连击……不管是格斗砍杀的流畅与痛快,还是无CD自由连杀的激情燃动作,XY双键组合无CD连招的模式都能最大程度上满足玩家诉求。
6.手游的生命周期一直偏短,而如何留住玩家成为了制作者面临的难题,请问《魂之轨迹》在这方面有没有什么做法用来留住玩家呢?
简单来讲,如果一款游戏的生命周期偏短,往往是因为这款游戏的核心乐趣丧失过快。拿市面上曾经上线过的动作游戏来说,能够实现长生命周期的游戏就非常少见,很多人宽泛的解释就是:操作太多,玩的累!
而事实并非如此,我们在体验了大量生命周期较短的动作游戏后,发现并非操作太多,而恰恰用户是过早的失去了操作的意义。动作游戏的核心乐趣就在于用户操作体验,而大多数动作游戏为了适应手机平台,将动作游戏做成了等CD时间点技能的无脑伪动作手游。操作的乐趣只是等CD好了放个群AOE或者对单体BOSS放个单体重伤或者躲一下BOSS的蓄能招式!没有了!这种体验并不耐玩,生命周期往往较短。
因此,《魂之轨迹》中的技能均由无CD的XY双键搓招来实现,玩家的每个操作指令均会对游戏角色造成相关的战斗反馈,增加战斗中的代入感,充分保证了用户的战斗中体验。同时,玩家到游戏后期,除了基础的PVE玩法之外,还可以与其他玩家进行实时1V1PK,也有与其他玩家组队的组队副本。进入家族之后,可以一起建设家族,打家族副本培养家族守护兽等等,充分保证了内容的持续可玩性。
7.《魂之轨迹》在氪金上的设置是怎样的呢?对微氪玩家友好吗?
我们游戏中的所有道具均会在游戏中进行产出,甚至在游戏中所有玩家均可在游戏中获取超高额度的钻石(游戏充值货币)福利,并不会存在氪金玩家与非氪金玩家的天然障碍,保障用户体验。
至于微氪玩家,我们会定期提供一些性价比较高的充值方式,让微氪玩家能够在游戏中花钱愉快。
8.玩家在游戏的过程中经常会对游戏提出一些自己的建议,《魂之轨迹》的制作团队是如何看待这些建议的。
玩家的建议是我们不断优化游戏的动力,我们在主城里做了一个NPC专门搜集用户意见,玩家可以向这个NPC提出对游戏的反馈意见,与我们直接形成有效的沟通。
9.《魂之轨迹》未来是否会持续的推出新的内容,那么有哪些是在计划当中的呢?
一直会持续推出新的内容。新的主角,新的连招,新的宠物,新的坐骑等等,当然还会有家族战、领地战等内容。
10.最后,有没有什么问题想对未来魂之轨迹的粉丝说的。
《魂之轨迹》将在近期开启精英测试,欢迎大家来试玩。我们是非常用心的在做这款产品,如果有不足的地方希望大家多提建议,一起让游戏变得更好,谢谢。
我们将持续关注魂之轨迹的最新动向。