在上周四下午,我正在Niantic Labs的办公室,这家公司的CEO约翰·汉克(John Hanke)正对于我,坐在会议桌的对面,他看起来这一周休息并不算好,不过仍然抽出了一些时间接受了我们的采访。在这个时间档期里,他在《口袋妖怪》的诞生之地日本发布了《口袋妖怪GO》,他的公司再次站在了风尖浪口。
当你推出了一款如此受欢迎的游戏的时候,恐怕就很难有什么其他休息时间了,《口袋妖怪GO》完全颠覆了汉克的生活。他花了足足十天呆在日本筹备游戏的首发,身边围满了玩着这款游戏的人们。这款游戏引发的热潮是如此疯狂,以至于Niantic不得不把它们的名字从旧金山办公室所在的大楼拿下,以防爱好者们蜂拥而至寻找稀有精灵。
这个曾帮助构建了谷歌地图的男人说他从未想过自己创造的东西会有如此大的反响,恐怕以后也不会了。
Q:你是玩电脑游戏成长的吗?玩的第一款游戏是?
A:我成长于家庭电脑8位机时代,我得到报酬的第一款游戏是雅达利家庭计算机上1983年出的《Climber》,这款游戏被卖给了一本杂志。
好像在我7年级的时候,我们学校有了一台Trs-80的数学计算机。我经常在它旁边转悠看着高年级的人玩ASCII画面的《星际迷航》,之后我也沉迷进去,在电脑室花了无数个小时玩游戏和编程。几年后,我把通过修建草坪攒下的500美元买了一台Atari 400和一台磁带记录器来保存我编写的程序。
在我长大后,开始看《Byte》杂志并读到有关史蒂夫·乔布斯、史蒂夫·沃兹以及在加州所有发明了个人电脑的人的故事。他们的事迹对我来说就好像一个我从未涉足过的遥远陌生的领域——一种几乎无法参与的东西,但我多少也想这么做。
Q:你是如何最终来到Keyhole公司的?我听说是从一家游戏公司开始?
是一家名叫Intrinsic Graphics的公司开始,它的创世人全是来自硅谷图形 (Silicon Graphics,SGI)……一开始他们想构建一个游戏开发平台,这是他们最开始的方向。然后事情又了一点变化,做出来的演示版和SGI那边的东西有点像:在一个旋转的地球上贴上卫星地图材质。当时SGI在贸易展上展示的一个花费数百万美元的可视化系统差不多。这种让人惊掉下巴的玩意叫做“太空-地面”系统,在虚拟地球上的太空视角通过缩放让你能切换到高分辨率的卫星图像。
他们开始尝试在个人电脑上再现这种技术,就是我们现在看到的那样。演示版有高分辨率和低分辨率图像,这个看起来很酷。你可以通过这个演示向投资人筹措资金,但它对公司来说还没什么用。于是这块业务就分拆出去了。(汉克最后成了该公司的首席执行官。)
Q:听说了Keyhole后,谷歌是怎么决定买下它的?
A:谷歌当时买了一家叫Picasa的公司,一家早期的图像分享网站。在他们讨论收购Picasa的时候。谢尔盖·布林(谷歌联合创始人)正在Keyhole乱窜,他喜欢在地图上指指点点并偷听我们的谈话,然后说‘你家在哪?快查查地图!’这就是布林的风格,总喜欢搞点乱子。
后来我们见了埃里克·施密特,然后与拉里·佩奇和布林谈了谈。我们当时不知道谷歌是干什么的,只知道它即将上市……那时候有传言他们待遇一流,有按摩师和很棒的食堂。我们的反应是‘什么鬼?’事实证明传言是真的。
Q:所以你来到了谷歌并在那里呆了好几年领导谷歌地理团队,我听说你曾推动过把谷歌地图带到初代iPhone上。
A:好吧,当时我正呆在家里的客厅然后收到了来自乔布斯的邮件,他说:‘我可以给你打个电话吗?’我当时以为有人在搞恶作剧然后把这事告诉了我妻子。不过以防万一我还是回了邮件,‘当然,明早给我打吧。’第二天乔布斯真的打来了电话,他当时对iPhone的存在还依然遮遮掩掩,‘你可能听过我们正在做的事情了,’于是我们便和苹果开始谈判讨论。我记得应用是在1月上线的,我们是在前一年的9月还是10月开始工作,非常不容易的一次努力。
Q:然后你创办了Niantic,你为什么想要创办一家这样的公司?
游戏是一个考虑因素,但这不是重点。创办Niantic基于社交、探索、移动和地图的综合考虑。我们不知道当时想要干什么,但我们想在一些广泛的领域进行探索。我们的第一个项目是《旅行助手》(Field Trip),我们通过它收集到了一些数据。(注:《旅行助手》是一款手机增强现实应用,该应用可以提供关于你所在地点的各种信息,比如说公园的历史、著名建筑的来龙去脉以及附近餐馆的点评等信息。)
然后我做了一款游戏原型然后把它给写了出来,这是我第一次认真写完一份代码。这个游戏的名字叫《旧金山之战》(Battle For San Francisco),非常粗糙,但写代码的过程非常有趣。
我在这个游戏里加入了山景城和旧金山,一些人们为前者而战另一些则为旧金山干活,他们可以分别对地方的领土进行攻击。那时是2011年然后我们从中看到了一些基础性的乐趣点。在一次头脑风暴以及一两次未果的尝试后……《Ingress》成型了。
Q:没有《Ingress》,《口袋妖怪GO》也会做出来吗?
A:天晓得。这个问题后面的假设忽略了一些事实基础。不过在通过《Ingress》那么久的更新和内容、数据的构建后,我们知道了哪些适合在《口袋妖怪GO》上使用而哪些则不适合。如果你在没有任何经验的情况下做出了《口袋妖怪GO》,我不知道人们还会不会喜欢这款游戏。《口袋妖怪GO》是基于《Ingress》上构建起来的。
这个考虑有一些基于利基市场的考虑,科幻游戏制作需要深思熟虑进行设定。我们觉得这是我们第一次在一个利基市场和一个新的游戏类型打开了局面,相比试图吸引更广泛的玩家并尽量低门槛化,我们制作的应用是为中度核心玩家打造的。因为我们认为这类玩家更宽容,易于接受一个不完美产品,而且他们往往是新技术的早期实践者。
Q:你们是如何联系到口袋妖怪公司的?
A:愚人节笑话成真了,后来我们在东京开始了会谈。
石原恒和(口袋妖怪公司CEO)接触了《Ingress》,当我和他会谈的时候,他的Ingress等级甚至比我还高。他们仅仅只是隐隐有些觉察,我并没有大力推销这个项目,只是解释了一下这个理念,之后他们又来了山景城几次。
在《Ingress》里我有10级,石原11级。
我们都对这个项目非常感兴趣,让《口袋妖怪》变成现实的机会也很好,不管其本身是不是一个愚人节笑话。
Q:你在《口袋妖怪GO》里多少级了?
A:在游戏上市的时候我并没有太多时间来玩,大概5级的样子。游戏在美国上市之我在日本待了10天,因为锁区,那阵子我甚至都不能玩。(汉克在Beta测试中有很高的等级,但在游戏正式上市后等级被清空了。)
我的孩子们等级很高,小的那个大概是12还是14级。家里的三个孩子和他们的母亲都在玩这个游戏。我妻子非常喜欢《口袋妖怪GO》而且恐怕所有的母亲都会喜欢它的,因为孩子们会因此会出门并去公园逛逛。
Q:我知道你帮助谷歌发布了谷歌地图,那你还见过其它的一些什么类似的示例吗?
A:你没有看到它对现实世界的影响。我觉得第一次感受到这种改变的情况是在我们在推出《Ingress》后,当我出去吃午饭的时候在排队的时候听到了这个游戏的音效。这太棒了,尤其是看到你的产品让人们走向了户外,你能理解吗?我问了玩游戏的小伙子一些问题,‘嘿,你在干啥呢?’然后我告诉他这个就是我们做的。
《口袋妖怪GO》则是另一种层次的现象,但我不想触霉头。关于它已经有一大批的负面新闻,最近也还有一些正面的消息。
Q::比如哪些负面新闻?
A:有人在玩游戏时发现了尸体,有人被敲诈了,有人开车撞进了警察局。
Q:我觉得你对发现尸体这事更重视些。
A:哈哈,的确!这件事和游戏实际上并没有多大关系,我们生活在一个尸体匿于各地而能够被发现的世界。
我们想把游戏做得尽可能地安全,但它实际上和那些跑步追踪应用没有太多不同。
Q:你怎么看那些试图在游戏里作弊的人? 我看见一哥们在家周围围了一圈玩具铁轨把他手机放上火车玩具去了。
A:哈!为了孵精灵蛋吗?好吧这也算是一种作弊,不过方式很有创意而且我不会介意,他只是自娱自乐而已。
这种作弊法我见过,还用人用唱片机来孵蛋的。
Q:那么那个在纽约说抓到所有可抓到精灵的人呢?
A:我看到这个新闻了,我们曾猜测过——这家伙作弊了吗?我不确定,直到最终结果出来之前才能下结论。
Q:所以他实际上是没有抓到所有的精灵了?那么那三只神兽鸟呢?
A:时间会告诉真相的。
Q:你怎么看口袋雷达以及类似的通过软件手段快速寻找精灵的工具?
A:我不喜欢这样。对这事我们正优先解决中,也许它们的使用者会发现以后这些工具就失效了。在这事上人们最终会受到伤害,因为寻找精灵也是游戏的乐趣之一。人们为了从我们系统拿到数据也是不遗余力,这已经违反了服务协议。
Q:但所有游戏都有这种现象,总有人尝试使用作弊。
A:对,但这是一款多人游戏。它还还有战斗内容,就像《魔兽世界》那样。
Q:我觉得你的意思指的是在道馆的一对一战斗,但《口袋妖怪GO》实际上不是一个真正的多人游戏,你没有必要再游戏中接触其它玩家,对吗?
A:对的,不过我么认为长远来看道馆在游戏中有着重要的位置。因此不免未来会有更多的作弊和黑客行为。
Q:你看起来对是否透露游戏的下一步内容更新有点犹豫。如果你在日本曾见过最初版的《口袋妖怪 红/绿》,梦幻无疑是那里最强的精灵。不过任天堂一开始没有公布过这事,最初《口袋妖怪》初代销量尚可,但当人们知道梦幻的事情后,游戏销量立马有了戏剧性的增长。
A:是吗?我不知道这事。
Q:所以人们想知道的是:如果你们发现游戏活跃度降低,那么未来你们将加入到游戏中哪些新内容,以便让流失的玩家们再度回归?
A:这里有很多话题可以展开。你会在特殊的活动时期中看到新的口袋妖怪加入,这些活动会在固定时间和地点举办,我们也会围绕这些活动做一些工作。我们内部曾想到过像《Ingress》那样举办线下活动。不管我们是否参与,还会有许多自行组织的活动展开,而我们只需要提供一些支持即可。因此,我们会基于游戏玩法做一些事情让游戏变得加有趣。
这不是说我们有意对你隐瞒我们的秘密计划,我们目前希望是在这些活动未来推出时尽量组织良好。在事情成真之前的最后一分钟前,也总有可能会有一些变动。就像在《Ingress》里,当你参加了某个活动,在你的账户资料上就会显示该活动的奖章——这是一种成就,就像你走了1000公里后拿到一个成就一样。
在《口袋妖怪GO》中有成就系统,所以未来我们可能从类似活动中得到奖章。不过目前还不能确定。
Q:现在有一种说法,在《Ingress》中为南极洲添加一个入口节点(Portal),也许你就可以在那里发现神兽急冻鸟。
A:那一定很酷!
Q:那你也许会看到前往南极的航线会激增的。
A:(笑)就像韩国一样,直到昨天我才看到一个韩国城市的市长正努力向游客们推介自己的城市,因为游客在这儿可以玩到《口袋妖怪GO》了,这是一个很有创业精神的市长,(该城市由于地图系统的原因导致游戏虽然还未在韩国上市,但这儿的居民仍然能可以提早玩到《口袋妖怪GO》。)
我觉得这类事件会很奇怪,因为纯粹的虚拟世界的东西对现实世界造成了影响。
Q:过去的移动游戏公司,比如星佳和Rovio这样有两到三款热门游戏的。这类公司似乎总会在一个特别成功的阶段后慢慢衰退,你该怎么避免?
A:这是一个很有意思的战略问题。有一些手段是可以尽量避免这类事情,比如像其他生意一样,你必须要有自己的战略护城河……对于我们现在做的事情,还没有一个真正的类似这样的东西,它目前还很难建立。
我们不是在做另一个《糖果粉碎传奇》,在我们的游戏后有大量的基础性的东西……对于那些想要和我们竞争的人而言,他们恐怕需要相应所需的大量工程资源以及强大的工程团队。此外,我们同样也在全力以赴,以维持和其他人的差距。
运营一款如此大规模的网络手游,我们在服务器端的运营是非常特殊的。
Q:你一开始预计有多少人会注册游戏?
A:基于我们以前的项目,我们曾估计大概有一千万人会注册和创建账号……这个数字在最初两周就已经达到了,原本我们估计在下一年的年中阶段才能达到这个目标。
Q:你作过任何市场调查来估计市场容量吗?
A:我们没有做过太多此类调研,我们在《Ingress》上积累了一些数据,从口袋妖怪公司那里我们也拿到了一些数据,后者主要是口袋妖怪粉丝俱乐部玩家的数量以及他们游戏的销量。通过这两批数据我们对自己的潜在用户有了一个估计——过去还在用DS玩游戏的口袋玩家们可能在现在不会再活跃地玩游戏了,但他们会在某个时间点再次开始玩。这类玩家是我认为在潜在玩家中非常有可能玩《口袋妖怪GO》的。
我想我们就拥有了潜在用户,不过我还觉得通过玩家之间的口口相传,可能还有另一群人会了解《口袋妖怪》,或者有人是与《口袋妖怪》共同成长而来。但这种调研并不是很深入。
Q:你们如何解决服务器问题?
A:系统最初就是以规模化和可扩展性而设计的,然而除非实际跑上一遍,你不会真正知道这样做是否有效。当我们用户量开始增长时,我们发现一些地方出错了,然后尽快进行了修复。通常这种修复方式就像按住了葫芦起了瓢,减轻了一处压力后又给系统另一处带来了压力,然后你又不得不继续解决。出错,然后修复。我们正处于这个循环中……
现在,我们正在为相当多的同时在线用户服务,通过一段时间的磨合,我们的服务器水平目前还不错。
Q:所有人都在讨论你们和麦当劳的合作。聊到这个话题,你清楚其中会有明确的商业机会吗?
A:在《Ingress》上市的时候这种模式就已经有了先例。这个点子是基于应用内购而想出来的,因为内购对游戏设计造成了很大的压力,即使内购很挣钱,但也会导致游戏变得不是非常有趣。在《Ingress》中我们存在有限的内购,当然《口袋妖怪GO》也是存在内购的,我的信念是这种赞助模式是更好的游戏商业模式。
这种与游戏与真实世界产生联系的广告模式与游戏本身有很深的关联,所以它不会破坏游戏原有的东西,也不会显得非常突兀。内购会成为主要的收入来源,但我们也不会过于压榨逼迫玩家购买。
Q:我很确定人们会对位于他们当地餐厅的精灵站而疯狂的。
A:有很多这样的人,已经有人恳求我们这样做了。
Q:那么星巴克或是电影院呢?
A:对对对,如果这种商业模式最终成型,那么潜在客户就会询问并加入进来。