VR是目前业内最大也最令人兴奋的事情,不管它究竟是不是泡沫,但真相比我们看到的消息往往更为复杂,在刚刚过去的TGS展会上,索尼、Capcom等公司的展台人满为患,现场体验VR的热情持续高涨。其实,近两年以来,VR头戴设备在越来越多的展会上受到追捧。没有人知道这些VR在消费者当中的反应如何,但业内已经有很多的人对VR的前景给出了非常高的预期。
TGS上让人眼界大开的是VR软件种类的多样性,从全视角射击游戏、密室解谜游戏和水口哲也(Tetsuya Mizuguchi)的恢宏复古风的韵律动作游戏《Rez》,VR平台的软件开始向各个方向拓展。你可以在VR环境里钓鱼,或者在虚拟现实中约会,也可以在VR环境里做所有的日常活动,当然还有各种各样产生不良反应的成人内容。
从某种程度上来说,这种程度的多样性是一件好事,但所有这些东西,更多的是因为开发者认为它们具有可能性,而并非因为有人真正想要这些应用。或许有人的确希望在VR环境里钓鱼、做饭和约会,我也确定有不少人希望看VR小电影,但很少有人会觉得它会像年少时候看的那些和谐网站一样受欢迎。不过,目前来看,这还只是一个充满泥淖的行业,人们希望它可以成为主流,甚至可以打造前所未有的市场。
当然,VR设备已经向消费者们开放,你可以给高端PC购买一个VR头盔,也可以买一个简陋的移动VR头戴盒子。这些设备的安装量依然很小,高进入门槛意味着在真正养成一个可以供得起大作生存的市场之前,我们还需要等待数年。更多人期待的PSVR价格更容易被接受,但到现在还没有推出,而且受制于主机设备的限制,它的目标用户已经被锁死了。
所以,以上的这些实践根本上来说,是在定位一个目前还不存在的市场,而且短时间内不会增长到特别大的规模,这也是我们很少看到有开发商愿意尝试脱离以往的模式并且尝试不同的事物,因为我们目前还没有看到具有突破性的方式。没有人知道什么游戏会在VR平台获得成功,也不知道什么样的业务模式才行的通。所以值得注意的是,当你看到VR软件领域如此多元化的背后,应该记住这是大量风投资金催化的结果;Facebook重金收购Oculus打开了VR获取风投资本的大门,创造了天价的投资并购案例和大量的工作岗位。现在,甚至在市场尚未真正成形之前,就有很多创作者们希望找到可以让他们避免残酷竞争的独特小众内容。
别误会,VR市场注定会有残酷的事情发生。如果VR平台在明年仍未不能达到人们的预期,VR领域的高额投资是不可持续的,目前这个市场上已经有太多种类的应用,不同程度的冒险,即使VR游戏获得彻底的成功,仍然会有投资者输的血本无归、有些开发者失去工作。这是一个经典的投资泡沫现象,这种投资超过了实际市场可能带来的潜力,以至于没有什么样的成功可以阻止它的破碎。然而成功就意味着,必须有很多失败者才能有一个胜利者,然而成功仍是不能保证的。我们还不知道是否会有很大一部分消费者愿意在他们的家里购买VR头盔、并且在这些设备商购买游戏玩。这个市场也可能很小,如果这样的话,泡沫会带来更大的伤害。
我们是如何走到了这样一个节骨眼,怎么会在一个未经测试过的篮子里放了这么多蛋?Facebook巨资收购是VC们跟风投资最主要动力,但还有更多因素。从某些程度上说,VR出现的时机刚刚好,正是开发者们对于手游市场和PC独立游戏市场的热情开始递减的时候。手游已经变成了大作为王的市场,尽管App Store的模式比以往3A发行要更加开放,但只有最大的、资金充足的游戏才能成功,实际上成功的大门逐渐变得更加封闭。PC平台的独立游戏仍然有更大的可能,但是随着越来越多的游戏发布、Steam平台的一些问题导致很多开发商们在翘首以盼下一个大的平台。在这种情形下,VR成为了机遇之地,淘金热已经开始,开发者们都希望早点入场,哪怕谁也不知道这里是否有金子,如果有的话,他们的业务就可以蒸蒸日上了。
当然,风险是存在于所有业务当中的,而创意行业的风险则是双倍的。在一个未测试的领域尝试用新想法创造一份事业并不是问题,这就是资本市场运作的特点。只有当风险无法被有效控制的时候才会有问题,当投资者对于一个自己并不真正理解的行业头脑发热一样的投入过多资金,而开发者们却因为不利条件而逃离到其他平台的时候,情况会更加严重。然后VR的发展可能就只能停留在如今的地步,很多的资金都收不回来,很多工作岗位也会变得不稳定。多个碎片化的平台并不是所有都能存活下来,在其他平台上出现的大量游戏带来曝光率的问题甚至都不会真正存在。
但VR泡沫破裂的时候,会带来很多方面的伤害,这会让所有和游戏相关的公司都难以拿到风投资金,至少在几年内都持续有负面影响;会让一些工作室关门大吉,让其他工作室被迫缩小规模;还可能会让消费者们对这个市场的信心产生怀疑,让人觉得这次的VR热只是几十年前虚拟现实潮流的一次死灰复燃。
不过我们需要记住一个非常重要的事情就是,当2016年底和2017年出现VR项目失败和VR工作室关闭的时候,VR并不只是一时的潮流。这个技术已经催生了消费者VR产品,特别是低成本、高分辨率、高刷新率的显示设备,低成本高能量的GPU和新一代非常快而精准的传感器以及加速器,这些都会永远改变我们与技术的互动方式。它可能不会像2016年VR头盔发布的时候人们所想象的那样,,但仍然会出现,而且不会等待太久。即使VR想要满足人们对她的商业化期望还很困难,但这项技术本身,不管是硬件还是软件都已经证明了它正在艰难地实现跳跃式发展。
我们将会迎来VR/AR革命,只是在这个过程中要做好面对挫折的准备,把消费者产品发布出来还仅仅是不确定方向的艰难路程上的一个开始。(本文英文作者Rob Fahey)