虽然2016ChinaJoy及首届eSmart已顺利落下帷幕,但国内游戏界的盛会并未就此结束,第十一届年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)及第八届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)的报名工作都已正式开始。值得一提的是,两大颁奖典礼的奖项名单中首次增加了VR游戏奖项,这说明VR游戏已正式步入台前,也反映了VR元年行业内百花齐放、欣欣向荣的态势。
对于绝大多数人而言,什么是VR游戏,以及什么样的VR游戏才称得上优秀应该都没有准确的评判标准。一方面,这与VR设备普及率低有着很大的关系;另一方面,目前普及率最高的VR体验内容相当有限,且很少能有真正让人眼前一亮的作品。
所谓“游戏”,应该是能让玩家直接参与到某种项目中的活动,例如大家儿时和小伙伴们一同进行的捉迷藏、跳房子、老鹰捉小鸡等等都属于游戏的范畴。这么一来,通过VR眼镜给玩家带来如同乘坐过山车般体验的应用,究竟算不算游戏呢?当然不能算,虽然VR过山车能够让玩家借助陀螺仪的帮助观看到360度的景色,也具有一定的趣味性,但玩家在整个过程中只能呆呆坐在座位上,除此之外什么也不能做,没有直接参与到其中,自然不能称之为游戏。此时你一定会问,真正的过山车不也不能做其他的事吗?没有错,但真实的过山车同样不算是游戏,而是一种娱乐设施。
那么新的问题就应运而生了,通过双眼作为入口的VR游戏难道不是应该以画面作为第一要素吗?的确,从根本上来说,VR游戏都是通过眼睛来“玩”的,但如果说画面是其中最重要的要素,那未免太过片面。画面的确重要,但这里所说的画面需要拆分成三个部分,即画质、刷新率及延迟响应速度,只有将这三样内容全部处理好,才能称得上一款“画面好”的VR游戏。
什么是画质呢?简单来说就是画面的细腻程度。画质越高,玩家看到的画面就越接近人眼的视网膜极限,即可带来没有锯齿和马赛克的畅快视觉效果。而由于VR设备需要将显示画面一分为二,其后果便是画质自带减半效果。例如一块1920x1080像素的屏幕,也就是我们常说的1080P屏幕,用在VR设备中会被平均分配给两个眼睛,即每个眼睛看到的仅有960x1080,画面效果大大降低。这也是为何移动VR一直不被看好,最大的原因就是4K甚至8K的显示屏在移动设备上将受到诸多限制,而低分辨率的屏幕则会有糟糕的画质表现。
刷新率指的是显示屏每秒刷新的次数,刷新率越高将带来越稳定的显示效果,但如果屏幕自己疯狂地进行刷新,内容没有任何变化,那么也没有意义,所以除了刷新率之外,还有另一个相关的指标也至关重要,那就是帧数。帧数指的是每秒显示的画面数量,实际上人眼在接收画面的过程中是一帧一帧地接收的,换句话说,所有连续的画面都可以分解成一张一张独立的图片,而将这些画面串联起来,并用一定的速度播放,才能够让人眼看到完整的动画效果。如果每秒的帧数过低,人眼就可以感受到明显的卡顿,这也是平时大家玩游戏觉得“卡”的掉帧现象。而人眼能够感受到画面不卡顿的临界值为30帧每秒,但稍微有些追求的PC玩家都知道,对于游戏而言,30帧到60帧完全是两种体验,而对于VR游戏来说,60帧甚至在很多时候无法骗过大脑,并会让大脑产生不适,因此索尼向行业提出了一个90帧的“及格线”标准。
那么延迟响应又是什么呢?如果你用VR设备体验过全景视频,就会知道,当使用者左右摆头时,画面是会随着摆动角度而产生变化的,这借助了设备上的陀螺仪。然而画面的变化并非实时发生的,陀螺仪感受到用户的位移后将信号传输给CPU,CPU再控制GPU改变画面信号,最后通过屏幕刷新显示画面,整个过程虽然是毫秒级别,但对于难以欺骗的人脑来说还是会明显感到延迟,这种看到的内容和大脑反应不同的情况会让使用者产生眩晕感,头晕和恶心便在所难免。想要顺利骗过人类的大脑,业内给出了一个十分明确的数值,20ms,只有当响应时间低于这个数字,才有希望顺利骗过人脑,避免眩晕的发生。
然而,即便是将上面三个内容完全解决了,也仅仅达到了VR游戏的及格线标准,因为如果只是好看、不晕、不卡顿,称得上是一个好游戏吗?显然不是,重要的游戏交互、游戏性等问题仍然没有解决。如何让我们的大脑认为眼前的世界在动,但身体却保持静止;如何让玩家的手脚合理地出现在游戏中;如何设计出有趣多样的玩法……这些都是开发者需要继续探讨的问题,一款优秀的VR游戏需要考虑的内容比起普通游戏要多得多。
随着金翎奖、CGDA两大颁奖典礼的VR奖项相继颁发,相信更多的游戏人可以将优秀的游戏作品作为范例,找到正确的方向,尽早开发出让自己和玩家都感到满意的作品。如果你恰好是开发者,并对自己所设计的产品拥有足够的信心的话,那么就赶快来报名吧!