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日本工口游戏编剧自述

2016-10-25 10:46 驱动之家

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  近几年来,日本的成人游戏市场规模是在逐年萎缩当中,但是依旧有不少传奇级的开发者依旧坚持在这一领域。今年5月份的时候,我们也曾报道过一家叫“雏鸡软件”的工口游戏厂商,新人的月薪能达到30万日元以上,远远高于一般游戏厂商给到的20万日元的均值。但事实上,也并非所有成人游戏的开发者都能活的那么滋润,今天我们就来讲一位底层工口游戏编剧的日常。原文连载于角川旗下投稿网站カクヨム,有删减。

VR时代,工口游戏厂商ILLUSION也是推出了《VR女友》

  相对于国内手游的剧本全部由策划一手包办,日本的游戏厂商在游戏剧本方面经常都会找一些著名的小说作者或者是脚本家(编剧)来共同完成,包括Key社的麻枝准(《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》),有爱的战士称号的虚渊玄(《沙耶之歌》、《魔法少女小圆》),Type-Moon的脚本奈绪蘑菇(《月姬》、《Fate/stay night》)都可以说是其中的翘楚,下面这张图是日本网友绘制的Galgame编剧的等级排行:

日本工口游戏编剧自述 情色游戏市场在萎靡

  本文作者的笔名是ひょうろくだま,职业是一名剧本的编剧,主要的客户是一些工口游戏的开发商,所以可以说是一个工口游戏的编剧,之前的话也曾在某工口游戏公司工作过,但是由于自己的个人原因最终离职,成为了一位自由撰稿人。对于作者来说,这篇文章其实更多的是以日记的形式进行连载,由于涉及保密条例,所有文中不少内容都有夸张、扭曲、隐瞒的部分。虽然他表示,很多时候与开发商之间并没有签订过合同(甚至提出要签合同,开发商也经常会视而不见),但即使如此,作为一名社会人,基本的道义还是要遵从的。

  日本工口游戏市场现状:整体销量下滑

  在回顾他的工作日常前,先讲讲日本工口游戏业界。事实上,近10年来,日本的黄油圈一直在走下坡路。整个业界最顶峰的时候大概是在2004~2005年左右,那个时候拷贝能卖掉1万份感觉是很理所当然的。在现在来看,只要卖掉5000套就基本上可以了,卖掉8000套算很好的了,1万套以上的那属于是畅销大作了。

《女装山脉》也算是近年来市场上的一朵奇葩

  包括游戏的倾向也在发生改变,2004年的时候,H什么的只是次要的,重点是剧本的质量。理由也是非常简单,当时的作品最关键的部分是塑造角色,所以重视角色的作品更加能获得用户的青睐。甚至有人说,日本核心的工口游戏的用户大概有数千人,只要一部作品中能塑造2~3个人气角色,那么这部作品也理所当然能大卖。

  而到现在来看,可以说是萌系当道,工口游戏的开发商在宣传游戏的时候更愿意的是将原画师的名头放在前面,作为销量的保障,其次才是这些编剧。当然,如果是知名的编剧可能会相反,但是像作者这种默默无名的编剧,很多时候可能连名字都没有。

  游戏总监和编剧的“战争”:就如同在扳手腕

  接下来是正文部分,对于一款游戏来说,真正的掌舵手是谁,毫无疑问是总监或者是监制。比如说,脚本中说“乌鸦是黑的”。但如果总监说“不对,乌鸦明明是白的”,那么编剧就必须将其改成“乌鸦是白的”。就算你据理力争,但最后游戏出版的时候还是会发现这句话被改成了“乌鸦是白的”,甚至是将这句话直接砍掉,导致前后文链接的不通畅。

  如果是一两句话的消失还算是好的,有的时候一大段一大段的剧情都有可能被阉割掉,甚至没有一个人会来告诉你,我们砍掉了这一段。所以最终决定游戏质量的并不是剧本的作者而是游戏总监。当然了,如果是剧本本身就差那肯定是编剧的责任,但是在截稿之后,被总监改的一塌糊涂的情况也不在少数。甚至在游戏发售后,有时候还得为总监改出来的剧本背锅。

  当然了,除了总监的问题外,业界中也会有各种我行我素的编剧。事实上,像这种有问题的编剧可能还不少的样子,甚至有的时候由于开发商插手改剧本,一怒之下撂担子的情况。对于这些个脚本家来说,自我表现欲比较强,经常会十分任性。所以从这个角度来看,经常与这些人打交道的总监其实也非常辛苦。

  对于一部作品来说,好的总监能让编剧的能力事半功倍,差劲的总监也会让人不想再有第二次的合作。所以从另一个角度来看,总监就像是无名英雄一样,当游戏的剧本十分优秀的时候,都会夸编剧怎么怎么好,没有什么人会想到总监的作用。 这点上来看,一部游戏的剧本其实就是编剧和总监间的扳手腕。所以有的时候遇到一部神作,不要只看原画或者脚本,有的时候可能是总监的好。

  而对于作者这样默默无闻的编剧很多时候都只是听从总监的指示,进行一个内容的补完。虽然有的时候也有机会创作剧本,写一点大纲,但大多都是“命题作文”,很少能参与到企划立案阶段中去。所以,对于那些梦想成为编剧来让更多人读到自己所撰写的故事的人,建议还是放弃这个梦想。而对于那些就是想要随性所欲进行创作,那么干脆就别入这一行。

  游戏厂商旗下的编剧:节衣缩食是常态 月收入仅12万日元

  作者进入工口游戏行业的时候,还算是行业比较景气的时候,当然了,那个时候和现在的入行门槛还是有一点差异的,但是也可以给大家做一个参考。为了成为一名编剧,给这些厂商寄送剧本的样品可以说是非常必要的事情,当然了每个厂商对于剧本的要求都有所不同,具体都会有所制定。除此之外,像一些自己十分自信的随笔也建议发给厂商,虽然有的时候可能会出现极端的观点,但更多时候也会让人看到你的亮点,从而提升录取的概率。

工口游戏也诞生了很多名句:25岁为止保持童子身的话就能成为魔法师

  但是从现在来看,整体市场并不景气,所以更多的是一些根据要求写的剧本,所以按照要求写剧本的能力是目前厂商最为看重的。如果脚本撰写方面没有问题,那么基本上经过一轮面试之后就有机会进入游戏公司了。这里作者也指出,他在刚进入公司的时候,最初其实只是做一些剧本校正的杂工,主要负责一些错别字以及文法的检查。

  对于作者来说,编剧的工作已经不再只是爱好了,更多的其实是一份工作。所以归根结底一切都以销量为首。所以从编剧的角度来看,与其是自由发挥,不如来写一些卖得出去的剧本。如果只是因为喜好而来撰写剧本的话,那么只能做同人,毕竟做商业的最终目的还是要赚钱。

  具体来看,其实目前的工口游戏的价格都是非常昂贵的,平均一款游戏大概要9000日元左右,这个价格基本是其他全年龄向实体游戏的2倍。如果去掉发行以及流通的环节,大概每套能为公司带来4500日元左右的收益。这样算下来的话,只要卖掉8000套的话,基本上就能赚到3000~4000万日元的收入。如果再刨去人工费以及开发经费方面,其实赚的更加少。

  而对于同人作品来讲,收入方面势必远低于商业化的作品,考虑到收入的话,可能一款同人游戏只有500日元的利润,具体的下载数量的话,可能在相关的官网中都能看到,不过一些非常受欢迎作品可能能有几万套的销量。相对于商业化的游戏,同人游戏的最大优势在于全部的收入都归开发者所有,所以越来越多有能力的开发者现在都跑去做同人作品了。

  说实话,有不少以剧本作家为目标的人非常在意究竟能赚多少钱,这里作者也给出了一个数字。在工口游戏界的话,一个刚入行的新人月收入大概在12万日元左右,而在成为总监只有,收入会有所上涨,能拿15万左右。在他的记忆中,中小厂商基本上都是这个价格。一般来说,大公司能给出的待遇也相对较好,据他了解其在大公司的一位朋友到手的月收入大概在20万左右。所以想要兼顾工作和生活的话,不妨入行的时候就选择一些规模较大的公司。

  但是这里又出现了一些问题,很多时候,这些大厂早就已经有当家的编剧,如果是想成为主笔,那么中小厂商也是一个不错的选择。如果这家公司没有招牌的编剧,而恰巧自己又有较强的能力,那么很快就能当上主笔,但在此之前,首先要做好节衣缩食的准备。

  外包剧本的尴尬:每千字2000日元起 一年不开张开张吃一年

  当然了,除了加入游戏公司之外,还有一种方法能成为游戏的编剧,那就是外包。具体来看,外包剧本的薪酬大概是每kb(大概500字左右)1000日元,如果在业内有比较好的名气,那么工资也会上涨到1500日元的样子,甚至一些比较有钱的厂商能出到2000日元的价格。按照一人每个月能写300kb的剧本,那么每个月最少也能赚到30万日元的稿酬。

  除了按字数结算还有一种是承包制,将包括资料制作在内所有相关工作全都承包下来,可能单款游戏就能拿到100万日元的酬劳。一般来说,厂商都是会先付一部分的定金,等截稿之后在付清余款,也有可能是在每个月按照剧本撰写的进度进行定期的付款。但事实上,这种打包的模式很多时候对于编剧来说并不划算,所以更多的时候作者会选择将其全部分开,策划多少钱、资料制作多少钱、撰写剧本分别是多少钱。

  从这个角度来看,或许外包的收入远高于在公司埋头苦干。但这也有一个前提,那就是能稳定接到活,不然的话,零收入也是非常有可能的,甚至有些厂商没有支付薪酬就倒闭了。而在公司打工的话,虽然工资的确较少,但至少保证每个月是有收入的,这点来看,也是有一定好处的。

  所以说,对于自由撰稿人来说,与其说最重要的是剧本创作的能力,不如说是人脉的联系更为重要。一名自由撰稿人只有得到厂商的信赖,才有可能持续获得委托。如果在这方面小有名声的话,甚至还能从策划阶段便参与一部作品的装作,如果能当上总监的话,那么报酬也会相对更高。本文的作者在刚离职的时候也是觉得有实力到哪都吃得开,如果不是因为有熟人帮他介绍工作的话,说不定早就已经滚回老家了。

  事实上,对于日本工口游戏业界来说,随着市场在下坡路上越走越远,加之世人的偏见,愿意进入这行的人也是越来越少。作者就曾表示自己的工作在不知情的人眼里就像是黑帮一样。俗话说得好,只要游戏行业对于剧本的需求还在,那么就一定会有一口饭吃,甚至像作者这样默默无闻的编剧也能活得很滋润。

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