尽管 VR 游戏和智能移动游戏是不同的领域,有不同的发展轨迹,但现在却无法避免地发生了“资源争夺战”,对于厂商来说,市场的重心落在哪一边,顺应哪一种潮流能让自己面向未来时掌握主动权,无疑至关重要。
眼下,游戏界正面临着从显示器游戏到 VR 领域的变革,业内巨头的带动让普罗大众们产生了一种感觉,认为游戏从显示器到 VR,就像游戏从 2D 到 3D 的变革一样,是必然的未来。
在众多人看好 VR 游戏的同时,也有人并不买它的帐,VR 这个概念随着资本追捧被炒热,但想让它成为“未来”却不是那么简单的事,前段时间游戏从业者 Reid Gacke 在游戏行业网站 Gamasutra 发表了一篇题为《游戏的未来是智能移动平台,而不是VR》(Mobile, not virtual reality, is the future of gaming),又一次掀起了关于手机游戏和 VR 游戏之间的争论。
VR:来势凶猛 而前路凶险
随着 PSVR 全球发售(国行版同步发售),VR 游戏在普通消费者心中的脸熟程度又上升一步,尽管 VR 设备并不是那么好入手,但相信很多朋友都在一些虚拟体验场所过过一把“VR 瘾”了。2016 年 E3 展,各主机大作纷纷发布 VR 版,《生化危机》、《最终幻想15》、《辐射4》、《星球大战:前线》等等都要推出 VR 版。可以预测,明年的 VR 游戏阵容,将不再是体验版+Demo 这样的低端形态,而开始步入真正的核心游戏体验。
虚拟现实技术对行业更大方面的一个影响是产生之前想都不敢想的新游戏类型,作为一名玩家,我们或许可以期待能够进入虚拟现实环境当中体验浸淫式的《魔兽世界》等大作了,毕竟比起“玩游戏”,“走进游戏”或者说“成为游戏的一部分”显然更具吸引力。
然而 VR 游戏发展起来也有很多的阻碍,这些阻碍的克服恐怕不是那么容易解决的。阻拦 VR 游戏发展为行业支柱的主要问题有三个:
第一,设备的普及率问题,VR 设备纵然新奇,但是目前的普及度还是有些差。中国的游戏玩家的确是多,但是为了游戏购买设备的人却并没有那么多。尤其是 VR 游戏设备的功能目前还比较单一,购买 VR 设备就相当于购买游戏主机的感觉。从目前的技术来看,VR 设备的硬件构成,注定了这种设别不会短期内降价,因此价格首先就是一个拦路虎,但是这未来有下降的空间。
第二,普及率问题还导致一个更为严重的问题,那就是由于市占率不高,各种软件开发公司会与这个平台不会太热情。即便有大型的企业支持,也仅仅只能做一款游戏,仅仅依靠单独的游戏,无法满足所有的游戏用户。并且 VR 设备也并不适合所有类型的游戏,对于射击、飞行等游戏来说自然给力,但是对于 LOL 这样的游戏来说,使用 VR 设备的体验未必好。
第三,VR 游戏甚至整个 VR 领域,都缺乏相对统一的标准。目前面市的 VR 设备,各家企业都有自己的标准,不管是分辨率还是成像的效果,差别都是太大。软件公司即便想开发游戏,也仅仅只能适配一个产品,如果缺少统一的标准,那么用户对设备的选择就会受到很大限制。再者,设备的相互孤立性也造成 VR 内容缺乏标准,没有一个业内巨头能站出来让开发商清楚 VR 软件内容应该以什么为标杆,还是说单纯地把那些主机大作做成 VR 版本就够了?这让 VR 游戏设备的软件发展没有了方向。
VR 游戏想要得到突破性的发展,就得解决这几大问题。但现在,资本泡沫一层一层地覆盖住了这个新兴的领域,距离未来的路还很长。
Mobile:桎梏已现 而僵局未破
早几年的智能移动游戏领域同样经历过如今的 VR 游戏的红火,尽管手游现在还是新事物,但与更新的事物——VR 相比,无论是资本热力还是媒体关注度,都过早地诞生出一种被拍在沙滩上的危机感。
有人纷纷拥抱 VR 阵营,比如索尼、谷歌、Oculus、Valve,还有育碧、EA 等等一群游戏生产商。不过也有人对 VR 持袖手旁观的姿势,抱不急不吹的态度,比如苹果、任天堂、暴雪。
2016 年 2 月暴雪高级副总裁 Chris Metzen 接受 VentureBeat 采访时表示,暴雪现在没有任何有关 VR 的计划。“所有人都在谈论 VR 并且戴上了看上去很有趣的头盔。实话说,我们对此有兴趣,我们在观望。不过我们只是在观望而已。”
比起做 VR 游戏的先锋者,暴雪更希望把精力放在他们已经取得了一定成绩的项目上:移动游戏。未来暴雪考虑制作更多移动游戏,甚至包括对现有一些游戏的移动化。相比起现在移动游戏中轻度游戏还占据主流(尤其是在国外),暴雪觉得像《星际争霸》、《守望先锋》这样的游戏依旧存在着移动游戏化的可能。
另一家游戏业巨头任天堂对移动游戏的关心也远远大于 VR 游戏,马里奥这个全球顶级 IP 已经投放到手游中去了,而马里奥 VR 嘛……估计还是十分遥远的事。
当然移动游戏行业现在也暴露出了十分严重的问题,威锋游戏频道也曾经与大家讨论过影响移动游戏继续向前突破的三大障碍:
第一,追逐廉价的行业怪象:大量的移动游戏要么免费,要么售价极低,更多的是免费+内购。整个行业以廉价为荣,拒绝“同流合污”的人反倒会吃到恶性竞争的亏。而低廉的价格只是问题的一个表象,更严重的问题在于背后催生出的理所当然的整体氛围,以及对玩家习惯的影响。
第二,设计上的先天缺陷:移动平台本身有着先天的桎梏,操作。开发商的设计是一个因素,但更根源的问题在于在移动设备的触摸屏操作,手指滑动点击是很直观的操作方式,触摸屏能提供的操作丰富性实在有限,继而让很多游戏无法在移动端大展拳脚。
第三,行业越来越不尊重现有玩家:在很多手游厂商眼里,玩家按照自己的“金钱”价值被自动分了等级,哪个等级的玩家要好好重视,口味要好好迎合,哪些玩家是“不重要的”,在这些厂商观念中一目了然。这导致手游在技术和玩法上毫无进步,却在消费设计上越来越贪婪。
也许殊途同归
VR 和移动游戏既然有竞争,那就有相交,既然有相交,那就有可以融合的地方。对于未来的游戏场景来说,移动和虚拟都可成为其一,当然更长远的是:移动+虚拟。
很难说这是一场谁碾压谁的较量,和现在的移动游戏已经成为一种游戏类型牢牢坐稳自己的江山一样,以后的 VR 游戏也会如此。其实作为玩家,静静等待技术水平进步就可以了。但对于从业者而言,选择哪一个坑,谁来填坑,何时开始准备,这些则不是关乎情怀,而是关乎前途发展和生存难易的实在问题。
总体来说,在简单而平顺的路上比拼是没有太大意义的。环法赛事,平原赛段谁都不会比谁领先多少,都是靠山地赛拉开距离——没有考验,就没有胜利。VR 的未来必然经历曲折,移动游戏的发展已经进入曲折,这两个行业如何走过颠簸多弯的“山地赛道”,将决定谁的前进状态更好,行业是如此,身处行业中的开发者也是如此。